【ゲームクリエイター甲子園】9月話題賞受賞!『PREDATOR AND WRECK』チームリーダー・福田翔悠さんインタビュー
話題賞とは?
@GC_koushien
をつけた1ヶ月のリツイートが、最も多かったチームに贈られる賞。
受賞チームには、リツイート数に応じて最大1万円のamazonギフト券が贈られます!
今回は、9月の話題賞を受賞した、『PREDATOR AND WRECK』チームリーダー・福田翔悠さんにインタビューしました!
―9月話題賞の受賞おめでとうございます!まわりの反応を教えてください!
福田さん:リツイート数は累計で170くらいいただきました。
けっこうポジティブな意見が多くて、特にグラフィックは1年かけて作っているので、「売ってるみたい」と言っていただいたのが嬉しかったです!
「あえて」ホラーに挑戦
―まず、このゲームを開発した経緯を教えてください!
福田さん:ゲームからではなく、まずチームから作りました。
集まったメンバーの中で、みんながあまりやったことないゲームをやろうという話になりました。
みんなが得意な分野、作りたいものは個人で作れるので、だったらみんなで集まらないと挑戦できない、自分はひとりだったら作らなかったなと思うジャンルのゲームを作ろうとなり、「ホラー」というジャンルに目を向けました。
最初の会議で、ゲームの舞台をみんなで列挙していく中で「宇宙」というワードが出てきたので、じゃあ宇宙テーマでいこうとなりましたね。
―なるほど!今までで特に苦労した点はありますか?
福田さん:開発体制の立ち上げの部分ですね。
ゲームエンジンの扱い方や、プロジェクトの共有のしかたなどの整理をしっかりやりました。
そのためにグローバルゲームジャムに参加して、コードの書き方や開発進捗の共有の方法を学んだり、
開発環境の整備、実装の手順についてテクニカルディレクターと技術的な面を前もって決めておきました。
今はgithubでお互いの開発状況を共有しています。
朝まで!?白熱するチーム会
―普段はどんな風に開発をされていますか?
福田さん:自分はチームリーダーとして全体をまとめつつ、制作においてはディレクターとプログラマーをやっています。
プログラマーとしては、敵キャラクターの挙動を担当しています。
チームリーダー・ディレクターとしては、毎週のチーム会の司会進行や対外交渉などをしています。
チーム会は、全体で共有したい話やメンバーそれぞれの進捗を「ここの実装いいね!」とかお互いに言いながら、和気あいあいと雑談交じりで話し合っています。
毎週日曜の21時からやっていて、早いと2時間くらいで終わるのですが、白熱して時計をみたら午前4時50分だった時も…
―4時50分!? もう朝じゃないですか…
福田さん:みんなゲームを良くしたいという思いで開発しているので、白熱してこうなってしまいました(笑)。
ただ、それ以後は決めた時間を守って話し合うようになりましたね。
―4時50分にけっこう懲りたんですね(笑)
だいぶ反省しましたね(笑)。
「ホラー」ゆえの大変さ
―「ホラーゲーム」というジャンルゆえの大変な作業などはありますか?
福田さん:自分がそもそもホラーが苦手で、普段テストプレイしていると自分でビビっています(笑)。
作ったことのないジャンルだったので、自分でホラーゲームを買ったり、実況動画をみたりして勉強してますね。
―すごいことになってますね(笑)。でも、苦手なジャンルにここまで全力投球できるのがすごいです…
福田さん:テストだったり、勉強を繰り返していくうちにホラーも好きになりましたね!
実況動画も最初はアーカイブだったけどいつのまに生配信で見たりとか(笑)。
―まだ開発途中だと思いますが、今後はどんな風にブラッシュアップしていきたいですか?
福田さん:現状の完成度が6割ぐらいですね。
メインの部分は出来上がってきたので、UIや挙動、オプションなどをもっと調整していきたいです。
また、ゲーム後半が一本調子にならないように、ステージの見せ方も工夫もしていこうかなと思っています。
あとは「捕食と破壊」をテーマにしたゲームながら、まだあまり破壊の演出ができていないので、
「破壊」の部分の見せ方を頑張っていきたいなという感じです。
―なるほど!「捕食と破壊」についてもう少しくわしく聞かせてください!
福田さん:敵に捕食されないように宇宙ステーションを逃げ回り、脱出を目指すという内容のゲームになっています。
遊ぶ方には、エイリアンに追われる緊張感を味わってほしいので、脱出を目指す中で「破壊」の要素でよりハラハラさせられたらと思っています。
ゲームクリエイターを志したワケ
―話は変わりますが、醬油さんはなぜゲームを作ろうと?
福田さん:それほどゲームを買ってもらえなかったこともあり、子どもの頃はあまりたくさんのゲーム体験をしてこなかったです。
その中で、あるとき25周年仕様のスーパーマリオを買ってもらったことが大きなきっかけでした。
めちゃめちゃマリオが面白くて、「このゲームどうやってできてるんだろう?」と思うようになったのですが
ソフトの特典に、マリオの開発秘話が載った冊子がついていたんですね。
その中に「ゲームを良いものにしよう!」という開発スタッフの本気の思い、姿勢が書かれていて
「自分もこうなりたい!」というすごい憧れを抱いたことが大きな理由ですね。
そこから、いろいろな人と突き詰めてよりよいゲームを作ろう、という今の自分につながっています。
いやー、初めて人にここまで話しました…(笑)
―将来どうなりたいか
福田さん:最終的にはディレクターになりたいです。
突き詰めるのが好きで、はっきりさせたい性分でもあるので
企画会議などでバンバン意見を出して、この部分の実装の理由やどういう体験ができるか、という部分を説いていきたいです。
開発をバシバシ先導していきたいなという思いがありますね。
僕の考える最強のゲームはなくて、人が多いほうが、自分では思いつかないような様々な意見が出るので
既にある企画を膨らませてよりよくしたいと考えています。
みんなで文句のつけようがないぐらい面白い作品を突き詰めて作りたい、妥協したくないなという気持ちが強いですね。
まとめ
―最後に、ゲームクリエイター甲子園での目標をお願いします!
福田さん:総合賞は狙いたいです!
賞をとったから、フィードバックをもらったから甲子園終わり!ではなくて、
今後もよりよいゲームを作っていくための糧にしたいですね。
―貴重なお話、ありがとうございました!
▼『PREDATOR AND WRECK』開発チームTwitter
https://twitter.com/Snym_Games
▼福田翔悠さんTwitter(醤油)
https://twitter.com/53kcal4
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