本記事はクリエイター向けUXを学び合うコミュニティ「ものづくり UX Lab」に掲載しているものをまとめた記事となります。UXについての意見交換などは⇩のコミュニティで!
本記事はクリエイター向けUXを学び合うコミュニティ「ものづくり UX Lab」に掲載しているものをまとめた記事となります。UXについての意見交換などは⇩のコミュニティで! こんにちは。ものづくりUX Lab を主催する株式会社B.C.[…]
本記事はクリエイター向けUXを学び合うコミュニティ「ものづくり UX Lab」に掲載しているものをまとめた記事となります。UXについての意見交換などは⇩のコミュニティで! こんにちは。ものづくりUX Lab を主催する株式会社B.C.[…]
こんにちは。ものづくりUX Lab を主催する株式会社B.C.Membersの西田です。
普段は企業や業界の方々にUX設計のレクチャーを行ったり協力をしたり、ものづくりUX Labや、ものづくりUX SCHOOLでUX設計の講師をしたりしています。
前回に引き続き、2018年12月7日発売された大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL(以下、スマブラSP)について、UXの観点からできる限りわかりやすく紐解いていければと思います!
「ものづくり UX Lab」コミュニティのコンセプトに倣い、ゲームクリエイターを目指す方などをはじめ、クリエイティブに取り組む方々に少しでも役立つことができればてば幸いです!
そして一人でも多くの方々とものづくりにおけるUXについて語り合えれば最高です!
なお、記事内でのUXという言葉の意味は、以下の「ものづくりUX Lab」での定義を元に使っております。
ユーザーが体験し、認識したこと。その経験そのもの。
「ひとりプレイ」は、違うUXが設計されていた!
スマブラは、基本的に「パーティゲーム性のある大乱闘ゲーム」というUX設計のゲームですが、スマブラSPをプレイして一番驚かされたのは、ひとりプレイ用のモードであるアドベンチャーモード:灯火の星でした!
私自身は勝ち負けにこだわっていく「コア層」ではないので、スマブラシリーズでは結構ひとりプレイで遊ぶのですが、灯火の星では「パーティゲーム性のある大乱闘ゲーム」というよりは別のUXが設計されているように感じました!
灯火の星では、選択できるキャラクターも最初は限られていて、ボードゲーム風のフィールドを進んでいって色々な敵と戦っていきながら徐々にキャラたちを解放していくというかたちになっています。
基本的な操作方法などは他のモードと一緒なのですが、大きく違うのはゲームルールが敵毎に毎回違うこと!
「敵が巨大化している!」「敵の数が多い!」「敵が強化されている!」等の、良くあるひとりプレイ用ルールはもとより、「格闘ゲームさながらの体力制!」「キャラクターが滑る!」「30秒逃げ回れ!」など、いつものUXとは一味も二味も違うルールのてんこ盛りになっています!
なぜこのような設計になっているのか…
UXの観点から考えてみましょう!
スマブラの「ひとりプレイ」をメインで遊ぶユーザーがどんなユーザーか、というと、
恐らく私のような「勝ち負けにこだわっていく『コア層』ではない」ユーザーなのだと思います。コア層であれば、対戦をメインとしていくため、技術・技量を上げるための練習やCPUを相手とした模擬対戦などに多くの時間を割くはずです。
そうなってくると、コア層ではないユーザー、つまりライトユーザーはどういう設計であれば楽しむのか、というのが「ひとりプレイ」の中心に来るべきUXになるのだと思います。
そのうえで、スマブラSPのひとりプレイがどのようなUX設計なのかというと、「さまざまなルールで『飽きない』ゲームの体験」というかたちになっているのではないかな、と感じました!
元々ライトユーザーは、ひとつのゲームに固執せず、様々なゲームを渡り歩く性質があります。ひとつのものをやりこむわけではないけれど、さまざまなゲームを沢山プレイする事が多いライトゲーマーにとって、様々なルールで『飽きない』ゲームの体験ができるのはとても理にかなっているシステムということになります!
ライト層向け、コア層向けのゲームシステムが全てきちんと設計されていて、そのうえでコアとなる大乱闘のUXは損なわれていないという「スマブラ」は、流石というべき「理想の対戦アクションゲーム」になっていました!アクションゲームを作るときには、「スマブラ」のUX設計は大いに参考になる事間違いなしですね!
(※この記事は任天堂さんとは何の関係も御座いません笑)
次回も気になるゲームのUXを掘り下げていきます!
お楽しみに!!
完!