こんにちは、人事歴21年、ゲーム業界の現場を出たり入ったりして15年。毛玉です。
新卒26卒採用、いよいよ本選考も佳境という時期ですね。早期に内定を出した企業も多い一方で、「なんとなく学生の反応が鈍い」「辞退されてしまった」という声もちらほら聞こえてきています。
本記事では、選考期に起こりがちな“離脱・辞退”の兆しにどう向き合うか、そして「惹きつけ」と「判断」を両立させるために今できることをお届けします。
いま、本選考フェーズで起きていること
この時期、多くの学生が複数の企業から内定を保有しており、「どこに行くか」を真剣に悩み始めるタイミングです。中には、3~5社の内定を持ちつつ「まだ就活続けます」と宣言している学生もいます。
特にゲーム業界では、早期選考に積極的な企業が多いため、早めに内定を出しても学生の気持ちをつかみきれないケースが増えています。
- 他業種・他業界との比較
- ゲーム業界内での人気企業との比較
- 評価軸が「会社」ではなく「チーム」や「作品」に寄っている
そのため、内定=ゴールではなく、スタートラインと捉える必要があるのです。
本選考期に起こりがちな3つの課題
皆さんも実際ご経験があるかと思いますが、
- 辞退される(または保留され続ける)
- 選考途中で学生が離脱(連絡がとれない)する
- オファーを出したあと連絡が取りづらくなる
これらはすべて、「学生との関係性が薄い」または「学生が不安・比較中である」ことの表れです。
ではどうする?惹きつけ施策の具体例
■ 選考中から“人”で惹きつける
- 先輩社員を巻き込んだ個別面談(学生側から「聞けてよかった」と好評)
- 配属予定チームのリーダーと1on1形式で話す機会
- 選考中に社内の雰囲気が伝わる場を意図的に設計
■ 連絡の“温度”を変える
- メールよりもLINEやSlackなど、学生が普段使うチャネルで連絡(事前に許可を取る)
- 担当者ではなく「チームの誰か」からのフォローが学生には響く
■ 「選考」から「マッチング」へ意識転換
- 技術テストやポートフォリオ選考後に、「なぜ評価されたのか」を本人に伝える
- フィードバックは「評価」ではなく「期待」として伝える
- 「あなたの作品のこの部分が、うちとマッチしている」と具体的に言語化
ゲーム業界特有の惹きつけポイントと待遇の変化
- 学生は「自分がつくりたいゲーム」ができるかで選ぶ傾向が強い
- 有名タイトルよりも、「面白そうな開発チーム」に惹かれる学生も多い
だからこそ、“チームとの出会い”を用意するだけでも印象は変わります。
好きなタイトルの話から、急に打ち解けて、そのまま内定承諾まで進んだ。そんなエピソードも実際にあります。
また、ここ数年、ゲーム業界大手を中心に初任給の増額や待遇面の見直しが進んでいます。学生側も、やりがいや業界への憧れだけでなく、将来性や働き方の安定性を重視する傾向が強まっています。
かつては「つくりたいから待遇は二の次」と考える学生も多く見られましたが、今は「自分の仕事・会社が社会的にどう評価されるか」「安心して働けるか」を冷静に比較検討するようになっています。
ゲーム業界も、“情熱だけの業界”から“評価される専門職”へと移行する過渡期にあるのかもしれません。こうした学生の視点変化もふまえ、誠実な情報発信や待遇の透明性も、選ばれる企業になるためのポイントといえるでしょう。
まとめ:今こそ「惹きつけ」の一押しを
本選考フェーズは、見極めと惹きつけのバランス勝負です。選考スピードだけでなく、学生との関係性・納得感づくりが鍵を握ります。
- 早期に出した内定ほど、気持ちの醸成が必要
- 「選んでもらうための接点づくり」は、今からでも遅くありません
- フィードバック・チーム紹介・学生の関心軸への共感
これらを意識したアプローチが、辞退の防止につながります。
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