【ゲームクリエイター甲子園】コロナ禍を乗り越えた開発のコツとは?―9月話題賞受賞!『スーパースターマイン』チームリーダー・待永康佑さんインタビュー
GCG主催のゲームコンテスト、ゲームクリエイター甲子園のエントリー作品から
Twitterユーザーの関心を集めて「話題賞」を受賞した作品をピックアップ!!
話題賞とは?
今回は、9月の話題賞を受賞した、『スーパースターマイン』チームリーダー・待永康佑さんにインタビューしました!
―9月話題賞の受賞おめでとうございます!まわりの反応を教えてください!
待永さん:「れーぞく!ネクロマンスちゃん」「フォーリンパフェ」ともに楽しんでます!という反応が多く、素直に嬉しいです!
「ネクロマンスちゃん」に関しては「シューティングゲームながら、相手の弾を回収している感覚が強い」という声があったので、そこはブラッシュアップの対象ですね。
「フォーリンパフェ」はお手軽に楽しめるというような、ポジティブな意見が多かったです。
ユーザー体感を重視した企画・開発
―それぞれのゲームについて、開発の経緯を教えてください!
待永さん:「れーぞく!ネクロマンスちゃん」に関しては、自分が「アイドルマスター」などの女の子が出てくるIPが好きで、ゲーム業界に入っていくからには、自分の思い描くIPを作りたいという思いを持っていました。
最近は、SNSや動画経由でIPを知る人も多く、ゲームの中身の面白さより世界観やキャラクターにまず惹かれることが多いと思います。 そこで、キャラクターの可愛さやファンタジーの世界観を押し出し、たくさんの人にこの作品の魅力を体感してほしいと考え企画した作品ですね。
「フォーリンパフェ」は、Unity 1 Week に参加した際に制作した作品です。
提示された「増える」というテーマから、まず何を増やしたら面白いかを考えたときに、チームメンバーからかき氷を積み上げるようなゲームはどうか、というアイデアが出ました。かき氷は氷を削って作るよね。だったら、物理演算と3Dを組み合わせて作るパズルゲームは面白いのでは?となりました。
ただ、雪や氷といった小さな粒は表現するのが難しい。それなら、粒を大きくして、見た時に高揚するような、積み上げると嬉しいもの… と考えた時に「パフェ」にたどり着きましたね。
1週間での制作だったので、ここまでの企画に2日間ほどかけました。実際に開発に取り掛かったのは2日目の夜からですね。
―なるほど!開発において、待永さん自身はどんな役割を担当されていますか?
待永さん:主にディレクターとプランナーをしています。
チームにはプログラマーが2人、デザイナー1人、3D担当が1人いるので、基本的にはそのメンバーの担当以外の仕事をやっています。 企画を考えたり、仕様書を書いたり、あとは今回のインタビューのように外部のイベントに出たりですね(笑)。
他にもシナリオを書いたり、キャラのモデリングや背景の地形を作ったりもしています。
コロナ禍での開発モチベ低下と再浮上のきっかけ
―今までの開発過程で、特に苦労した点はありますか?
待永さん:昨年、GCGEXPO2019に体験版を出した後に、3~4ヶ月のブランクがありまして…
今年に入ってからはコロナの流行で大学も休みになり、チームメンバーもお互い顔を合わせられない状況でした。 コミケなどの外部イベントもほとんど中止になってしまったので、マイルストーン管理や開発のモチベーションを維持するのに苦労しましたね。
自分自身、個人開発の経験はないので、周りと上手く連携を取っていかないといけない。その中でどうやってメンバーとコミュニケーション取るか?このままでは完成できないかもしれない…という焦りはありました。
―なるほど…コロナ禍でのモチベーションの低下や焦りはどのように乗り越えましたか?
待永さん:雑談ですね! 今までは開発会議の中で、タスクに必要なことや情報管理しかしてなかったのですが、あえて意識して雑談するようになりました。
100%雑談ではなく、最近のゲームコンテストについてとか、このゲームのこういう所いいよね、という話もしますね。こういった雑談を取り入れることによって、段々メンバーのエンジンもかかってきて、また開発もうまく回るようになりました。
甲子園も雑談の中で「こんなコンテストあるよ~」と話が出て、その流れで参加しています!
―そのような経緯でゲームクリエイター甲子園に参加いただけて、嬉しい限りです!
チームメンバーはみなさん同じ大学の学生さんですか?
待永さん:そうです! 3人は同じ学科で、途中から加入した2人は一つ下の後輩と、他学科の同級生です。
後輩とはまだ一回も対面していなくて、いまいち本名も知らないんですよね(笑)。
―現代風の開発体制ですね! 各タイトルについて、今後のブラッシュアップ予定などはありますか?
待永さん:「フォーリンパフェ」に関しては、これ以上手を入れる部分は少ないかな、と現段階では思っています。
ひとつ挙げるとすれば、Twitterに投稿して、自分に作ったパフェを手軽にシェアできるのが強みなので、ビジュアル面の強化ですね。
もっと自分の作品を見せたい!と思ってもらえるように改良できたらいいな、と考えています。
「れーぞく!ネクロマンスちゃん」は、ステージ数も完成版まではまだもう少し足りないので、量も質も上げたいですね。
あとはメイン画面のステージセレクトなどの選択部分、UIのブラッシュアップ等を通してより快適に遊べるようにしたいです。
ゲームクリエイター甲子園への思い
―ありがとうございます! 最後に、ゲームクリエイター甲子園への意気込みを教えてください!
待永さん:もちろん総合賞の受賞を狙っていきたいです。
でもそれ以上に、ゲームクリエイターとして活動し始めた一年前から、自分がどれほど成長したのかを甲子園に出ることによって知りたいです。
自分たちは独学でゲーム制作しているので、だからこそ自分たちのやり方を試したい。プロのクリエイターのみなさんにも貴重なFBをもらえるので、今後の制作に活かしていきたいと思っています。
待永さんが企画のおもしろさに惹かれ、ゲームクリエイターを目指すようになったきっかけとは?
#2へ続く……
ゲームクリエイター甲子園、まだまだエントリー募集中!
ゲームクリエイター甲子園は11月30日までエントリーできます。
非常に間口の広いコンテストとなっているので、是非エントリーをお願いします!
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学生クリエイター同士が意見交換や雑談をする交流の場です。
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。 ※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在) スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。 ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶