学生クリエイターにフォーカスしたインタビュー企画!
― 学生クリエイターがどんなことを考えて、何に熱中しているのか。―
今回は都内の専門学校へ通う宮本レナさんにインタビューを行いました。
サウンドクリエイターを志望する宮本さんはどんな思いでゲーム業界を目指すのでしょうか。
ライブ演出にも取り組んだアカペラサークル
― 自己紹介をお願いします。
宮本:都内のミュージック学科に通っています。宮本レナです。
― 学生の頃は部活でどんなことがありましたか。
宮本:中学生の頃に部活を1から作って全国大会まで進むことが出来ました。
― どんな部活でしたか。
宮本:中学生の頃に『ちはやふる』という漫画から競技かるたにハマりました。国語の先生がそれを見せてくれたことがきっかけで仲間とかるた部を作りました。何もないところから始まったので、強くなること、メンバーを集めてメンバーが続けられるモチベーションを保つことをすごく考えて部活動に取り組んでました。
― 部長ですか。
宮本:はい。ちなみに大学の時はアカペラサークルに入っていました。
― アカペラサークル!
宮本:アカペラでは曲をアレンジして譜面制作をしていました。ライブではお客さんが楽しめるエンターテイメントみたいにしたいと思って、MCとかも全部含めてストーリー性のあるバンドにしたらどうだって提案しました。ボーカルとボーカルのために歌うAI(コーラスをする人)という風に位置付けて、ストーリーを考えて、全部世界観を作りました。そのライブのアンケートでは「ストーリー性のあるものが斬新で、歌とも雰囲気が合っていて良かった」という回答が得られたのは大きな経験です。
サウンド制作の日々
― これまでに辛かったことはなんでしょうか。
宮本:大学でサウンドを仕事にしようって決めましたが、何でそれまでそうしなかったかと悩んだのが辛かったです。自分の家が教育一家だったので先生に絶対にならなきゃいけないという思考で生きていて、なりたくないけど従わなきゃという気持ちでいたのでその時はすごく心が縛られてる感じがして辛かったです。
― どうやって乗り越えましたか。
宮本:大学に入っていろんな人と出会って、いろんな人の人生・考え方に触れて「自分は縛られて生きなくてもいいのか」って気づきました。あと縛られてるって人のせいにしていた部分もあったけど、結局自分で縛ちゃってたんだなということに気づきました。そこから自分を変えていこうと思いました。
― 専門学校へ入ったきっかけを教えてください。
宮本:専門学校に入ろうと決めたのは大学生の時で、大学を卒業してから入学しました。つらいときに音楽に救われた経験があり、私もサウンドを作って人のために何かしたい、全力で取り組むために仕事にしたいと思ったことがきっかけです。進学を選んだのは音の専門家と身近に接することができる、似た志を持った人と切磋琢磨できるかなと考えたのが理由で、アルバイトで貯めたお金を課金しました。
― 作品制作の経験などはありますか。
宮本:専門学校内でやっていたゲームを6時間で作るハッカソンにサウンドとして参加しました。他には48時間でゲームを制作する「Global GAME JAM」にもサウンドとして参加しました。
― 自分で作った作品はどのくらいあるんですか。
宮本:楽曲だと大小含めて50くらいです。
― 配信などはしていますか。
宮本:していないですね。音楽・メディアミックス同人即売会「M3」というイベントには、クラスの人たちとCDを出すことはありました。
― 自分の強みはどんなところですか。
宮本:あまり臆せず、トライしようと思うところだと思います。専門学校に入った最初は、サウンドとかゲーム業界とか右も左も分からない中で、学校の授業をちゃんとこなしてスキルアップしてこうって思っていました。そんな中、サウンド関係の方に会う機会があって、「外にどんどん出て、サウンドを目指している他の仲間や現場を色々見たらいいと思うよ」とアドバイスをもらってからは、自分からどんどん動くように心がけています。
― とてもいい方に出会ったんですね。
宮本:はい。学校でのプレゼンテーション日の直近でゲームJAMが開催されていましたが、そこも臆せずに参加しました。他には音楽に限らず映像作品でも、ネイキッドさんのプロジェクションマッピングの演出や、サウンドが気になったイベントには1人でも行きました。
― 作品作りで楽しいときはどんなときですか。
宮本:作曲していることが多いので「こういう世界観にしたい」「こういう設定に合うような曲を作りたい」と思って作曲します。人に聴いてもらって、自分が求めていることを感じてもらえたときはとても嬉しくなります。あと作曲中も結構楽しんでやっています。
― 作曲はどんな風に始まりますか。
宮本:私はメロディから思いつくことが多いので、具体的な絵などがあればその絵を見たり、場面や設定資料を読んで「聴いてくれた人をこういう気持ちにしたい」と思うとメロディが浮かぶので、そこから作り込む感じです。
― 歌入りの曲とかも作るんですか?
宮本:歌入りも作ります。歌詞を作ったのは1回しかなくて、他には友達が歌詞を書いたのに曲をつけるとかですね。
― 完成した時に「やっぱり違う」ということもありますか。
宮本:全部完成した時はないですね。作っていくときに違うと感じると、そこで「こうじゃない…こうでもない…あ、これだ!」と修正したり、人に聴いてもらったりします。
― 得意なパターンはありますか。
宮本:設定に基づいて妄想して抗争を練るのが得意だと思います。具体的な設定が決まっている場合は、音色を、例えばオーケストラやバンドなど、どれが1番その世界観に合うかを考えてから決めます。ざっくりした設定で特に縛りがない場合は、自分で妄想します。思い浮かんだメロディや曲の感じからもうすでに音のイメージがあります。なんかオーケストラだな~みたいな感じです。
利き手の逆を鍛える
― ハマっていることはありますか。
宮本:くだらないと思われるかもしれませんが「左利き生活」をここ何年かずっとやり続けてます(笑)。本当は右利きです。
― なんでですか(笑)。
宮本:ずっと「左利きって格好いいなあ」という憧れみたいなのがありました。ある時右手を骨折して、これはすごくいい機会だと思って、そこからいろんなことを左手でやり始めたんです。箸を持つとき、ご飯や麺が意外と難しいんですが、その難しいということに気づいたのも左手になってからで、最初はスプーンも食べる角度がわからなかったんです。「あれこんなふうに口に入れてたっけ?」みたいな! そういう変な感じがずっとやみつきで、今も大体左手で食べています。振り返ると、やってみて初めて分かる感覚や、違和感があることに取り組む面白さを知ったきっかけでもあって、今大切にしてる「やってみよう」という考えや「ん?と違和感があることには、なぜかを考えて取り組んでみよう」という意識に繋がってると思います。
― いつからやろうと思いましたか。
宮本:気づいたらずっと思ってたから…始めた記憶があまりないです。たぶん中学とか高校生の頃からちょくちょく始めたと思います。いろいろ考えながら始めたのが骨折してからという感じですね。
― めっちゃ美的センスが上がったとかありますか。
宮本:いや……。たぶん、右脳左脳関係ないのかなって思います。
― 関係ないのかー(笑)!
音の爽快感はゲームの面白さに相乗効果を生む
― 1番好きなゲームの魅力を語ってください。
宮本:今でもプレイするのは、Wiiで発売された『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』が好きです。どうして何度もこのゲームをやりたくなるのかなって思うと、遊ぶとすごく爽快感があります。Wiiリモコンを振ることで剣が振られて世界を救っていく、家でもそういう世界観に浸れるのが、1番惹かれます。
― 最初に遊んだのはいつ頃ですか。
宮本:中学か高校の時だと思います。部活を頑張っていたので、たまにしかできなかったんですが時間があるとゲームで遊んでいました。
― リモコンを振ったときの音とかも好きだったのかな。
宮本:リモコンからも音鳴るし、音の爽快感がゲームを面白いと思う相乗効果をもたらしてくれたと思います。音楽が良いと、ゲームを超えて楽しめるのでゲーム音楽は昔から好きでしたね。
― ゲーム/音楽以外に好きなコンテンツはありますか。
宮本:漫画が好きですね。アニメ・ゲームでいろんな色とか効果が付いているのも楽しいですが、白黒で見るのも面白いなって思います。本やアプリで漫画を読みます。
― 色がついてないから、自分で想像できるから楽しいのかな。
宮本:白黒からだからこそ、すごく脳の中の妄想が広がって没頭できるっていう良さを感じます。
― 好きな漫画はなんですか。
宮本:今も続いてるのだと『ノラガミ』が好きです。
― 好きなものに共通するのは世界観でしょうか。
宮本:1番は世界観です。多分、妄想するのが好きなのかな(笑)。『ノラガミ』は現実では見えていない神様を題材にしているのがきっかけで読んでみようって思いました。あとは話が楽しいから読んじゃいます。
客観的な印象も加味して作品作り
― 将来はどういうなりたいですか。
宮本:コンテンツの音楽を作りたいという思いがあるので、1番ゲームがやりたいです。楽曲を作るだけではなく「このゲームの中だと、こういうサウンドの音作りが面白いんじゃない」という提案もできるような、企画力のあるサウンドクリエイターになりたいです。音楽にさらに面白さを追加したいと思っています。
― 音楽に面白さを追加したらどうなるんですか。
宮本:私が面白いって感じるのは新鮮な感覚があるもので、興味が湧きます。例えば具体的なゲームで最近面白いなと思ったのは『ファイアーエムブレム風花雪月』の音楽が、オーケストラ調のものに結構激しめの電子的なビートが入っていました。『ファイアーエムブレム』は壮大さを感じる曲が多いので、オーケストラで聴かせるイメージが強かったですが、最初にプレイした時に「ここでこれ入ってくる!?」って。そこで音楽的に惹かれて、だんだんプレイしていくうちに「『風花雪月』の音楽はこれだよね!」って感じるようになりました。今までと違うことをしてもそのゲームの世界観とかに合うところをうまく収められてるのが面白いと思います。
― 自身の幅を広げるためにはどんなことに取り組んでいますか。
宮本:必要な情報を吸収できるように、セミナーや映像作品の展示会とかも行きます。毎日決めてやっていることはアルバムを1枚聴くことを続けています。
― 活かされたことはありますか。
宮本:音楽だけではなく「何か面白いことをしたい」と思ってて、具体的に何か作品につながったものでいえば、音響系のセミナーで知ったことから生まれたアイデアが活かされました。ゲームのフィールドを想定した曲を作る時に、より聴いていて没入感が生まれるものをどうやって作るか考えたとき、効果音に使うような録り音を音楽として取り入れて作品を作ってみました。さらに50人強ぐらいの方に聴感アンケートをお願いして、録り音を入れたほうが没入効果が増すという客観的結果がわかりました。こんな感じで、いつもアイデアに繋がらないかと思って行動しています。
― では、最後に自己 PRをお願いします。
宮本:私は、サウンドを仕事にしようって決めたのも遅いほうだし、経歴とか実績もそんなにないです。でも、絶対にサウンドの仕事に就きたいと思い、行動してきたので、その気持ちを忘れないで、誰かが主人公になれるようなゲームサウンドを作っていきたいと思っています。
― ありがとうございます!
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