『俺たちのボトルフリップ : Flip or Fade』インタビュー
今回は、『俺たちのボトルフリップ : Flip or Fade』を開発したUnagi Techの皆さんにお話をお聞きしました。持ち寄ったプロトタイプから手触りが良かった本作が選ばれたそうですが、どのように開発が進んでいったのかご覧ください。

『俺たちのボトルフリップ : Flip or Fade』について
成功か、消滅か。運命を賭けた俺たちのフリップが今、始まる。
「あなたも人気者になれる」——そんな甘い言葉に誘われ、足を踏み入れた絶海の孤島。しかし、そこで待っていたのは煌びやかなステージではなく、生存をかけた過酷な「配信契約」。
あなたに与えられた使命はただ一つ。ひたすらボトルフリップを続け、その様子を世界へ配信し、稼ぎ続けること。
成功か、それとも永遠の消滅か。運命を賭けた配信サバイバルが、今始まる。
ゲームルール
過酷な配信生活
ゲーム内の朝4時から夜11時までが、あなたのボトルフリップ配信時間。
魅惑のフリップを決めれば視聴者数が増加し、失敗が続けば視聴者は減る。その日の終わりにはパフォーマンスに応じた配当金が手に入る。
契約料の支払い
配信を継続するために、3日目、6日目、10日目の夜に訪れる高額な配信契約料を支払うこと。 支払わなければ即座に「消滅」。
マルチプレイの場合、仲間の稼ぎが低くても、自分が支払いを肩代わりできるが、誰かが足を引っ張り続ければ共倒れで全員消滅する危険も
契約満了
あなたが交わした配信契約は10日間。
ボトルフリップの技で世界を完全に魅了し、10日間生き延びれば、その先には自由が待っているかもしれない。
ゲームの特徴
「俺たち」の絆と運命を共有
最大4人で遊べるオンラインマルチプレイに対応。自分のプレイに集中して生き残るか、仲間と協力して多くの技を繰り出すか。マウスのテクニックと集中力が試される協力型パーティーゲーム!
個性豊かなボトルたち
ネットショップ「ヘイブンマーケット」で購入できる、ボトルが多数登場。ボトルごとに異なる特性を理解し、完璧な技を追求しよう。
物語と謎
孤独なフリップを続けるあなたに、毎朝届く意味深なメッセージ。この奇妙な島の真実と、あなたの運命の行方は?配信を続けるうちに、この世界の裏側に隠された不穏な真実が明らかになるでしょう。
シンプルな操作と奥深い戦略性
誰でも簡単に楽しめるボトルフリップ。しかし、成功率を上げ、効率よく稼ぐには、マウス操作とフリップの腕が試されます。
すべてを賭けたボトルフリップの先に、あなたを待つのは成功か、それとも消滅か。
椅子に座り、フリップに挑め!

■開発チームについて
――チームの紹介をお願いします。
私たちは「Unagi Tech(ウナギテック)」という、静岡県を拠点に活動しているインディーゲーム開発チームです。
「作り手も買い手も幸せな世界」をビジョンに掲げ、地方からユニークなゲームを届けるべく活動しています。
――チームは何人ですか。
現在は3名のメンバーで開発しています。
役職をつけるとしたらディレクター1名、デザイナー1名、プログラマー1名ですが、
それぞれできることを進めています。
――これまでどんなゲームを開発しましたか?
公開許可をいただいているタイトルでは『Death Game Hotel』、『ニンジャスレイヤー ネオサイタマ炎上』など他社作品の主にグラフィックの面で参加させていただきました。
他のタイトルでも背景やキャラクター、エフェクト、ルック開発などのグラフィック面で参加させていただいています。
『俺たちのボトルフリップ : Flip or Fade』が私たちにとって初の本格的なオリジナルタイトルのリリースとなります。

■開発について
――『俺たちのボトルフリップ : Flip or Fade』開発のきっかけについておしえてください。
もともとチーム内で「1ヶ月で作れるゲームのアイデア」を持ち寄ったのが始まりです。その中にあった「ボトルフリップ」のアイデアをもとにプロトタイプを作ってみたところ、想像以上に手触りが良く、メンバー間での感触も非常に良かったため、そのまま本開発に進むことになりました。
――開発で苦労されたところは?
オンラインマルチプレイと物理演算の両立です。同期の確認やバグの修正に苦労しました。また、販売や宣伝も全て自分たちで行っているため、Steamの準備や宣伝用動画の作成、プレスリリースの準備などゲーム開発以外の部分が想像以上に大変でした。
――開発の中で気づいたことはありますか?
操作感覚の個人差が想像以上に大きいことです。
プレイヤーのゲーム歴によって、「こう動かしたい」という手癖が全く異なりますし、マウスの使い方一つとっても、事務作業メインの人とモデリングや絵を描く人では手癖がまるで違うんです。
自分たち開発者は操作に慣れすぎていて、その「ズレ」に気づけなくなっていました。 試遊イベントでその壁にぶつかり、「正しい動かし方」を言葉を使わずに直感的に伝える難しさと大切さを痛感しました。
――完成までどのくらいの期間を想定していましたか?
3カ月です。 「ゲーム開発は想定の3倍はかかる」と巷でよく言われているので、逆算して「頭の中では1カ月で作れそうなゲーム」を企画しました。
――実際にかかった期間はどうでしょう?
開発は4,5カ月程度です。途中で受託のお仕事を挟んだりしていたので、期間的には6カ月かかりました。
もっとやりたいことは沢山ありましたが、「リリースする」がミッションの1つだったので区切りをつけてリリースすることを決めました。
――ゲームエンジンは使っていますか?
Unreal Engine 5を使っています。

■ゲームについて
――本作のおすすめのポイントを教えてください。
物理演算のゲームをオンラインマルチで遊べるというところです。ゆるく、疲れず、程よく集中して楽しめますし、基本はクリックして離すだけのシンプルな操作ですが、マウス操作を極めれば狙ってフリップを決められるような奥深さもあります。
プレイヤーには「これはなんだ?」という違和感や、よくわからない状況そのものを楽しんでほしいです。
――4時から23時までボトルフリップを続けるのはすごく過酷そうですね。
そうですね。生計を立てるのは簡単ではないので、人気になるまではボトルフリップして寝るだけの人生です。
――ボトルをショップで買うと何かいいことがありますか?
いろいろな種類のボトルを組み合わせることで、様々な技が繰り出せるようになり、結果として視聴者数(スコア)が増えやすくなります。
見た目が変わるだけでなく、重さや重心といった投げ心地も変わるので、ぜひ色々なボトルを試してほしいです。
――本作の今後について教えてください。(セールやアップデートなどがあれば)
操作感や難易度に関しては引き続き調整を繰り返していく予定です。グラフィックや機能追加などのアップデートを2月に予定しています。セールはアップデート後やSteamのイベントに合わせて積極的に行っていきたいと考えています。

■最後に
――この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします。
Takinami まずはリリースを!!!!
Mari 制作を楽しみましょう!
Asano どんな作品でも最低限でもいいから「完成」をさせよう
