初心者がひとつひとつ調べて開発していった『ホタテシューター』インタビュー

『ホタテシューター』インタビュー

『ホタテシューター』について

🌟 ホタテシューター へようこそ! 🌟
海岸で大騒ぎが繰り広げられる、爆笑アクションが詰まった新感覚のコインプッシャーゲーム「ホタテシューター」が登場! プレイヤーはカニのサニーとなり、海洋汚染で生まれた怪物ガーベジオと戦いながら、閉じ込められた魚たちを救い出す大冒険に挑むぞ!
ゲームの特徴:

🦀 カニが主役! ホタテを投げてモンスターをぶっ飛ばし、ターゲットを海に落として爽快感バツグン!コイン落としの要素も満載で、誰でも簡単に楽しめる!
💥 スキル満載! ホタテを連射してバンバン倒したり、豪速球のウニで敵を撃退したり、最後には寿司を爆発させるスキルも!スリリングなコインプッシャーアクションがあなたを待っています!
🎨 カワイイビジュアル ポップなグラフィックで、かわいさ全開!アニメ風のキャラクターと鮮やかな海の背景が楽しさ倍増!
👾 シングルプレイヤー専用 友達と一緒じゃなくても、一人でひたすら楽しめるゲーム!
🌈 全年齢対応 誰でもやったことがあるルールが簡単なコイン落としゲームで、若者もおじさんも、ワイワイ楽しめる!
海の冒険、今すぐホタテシューターでスタートしよう! 🦑🌊

■開発チームについて

——チームの紹介をお願いします。

開発は私ひとりで行っています。企画、プログラミング、営業など、すべて自分で担当しました。
売れるか分からなかったので、サウンドやグラフィックもフリー素材です。外注さえしていません。
大変なこともありますが、誰にも文句を言われず自分の企画が通るのは自由でいいところですね。
売れなかったら全部自分の責任ですけど(笑)。

——これまでどんなゲームを開発しましたか?

『ホタテシューター』が初めてのゲームです。
開発に関してはまったくの初心者からスタートしましたが、ひとつひとつ調べながらコツコツと積み上げて、Steamでリリースできるまでに形にすることができました。

■開発について

——『ホタテシューター』開発のきっかけについておしえてください。

まず、「初心者が最初に作るなら、脱出ゲーム、ブロック崩し、コインプッシャーのどれかがいい」と聞いて、学生の頃に好きだったコインプッシャーを、自分の手で再現してみようと思ったんです。
それから、どうしても売れたかったという思いもあります。昔、鉄拳のプロデューサーの方が「家をゲーセンにしたかった」という記事を読んだことがあって、すごく共感したんですよね。
今、ゲームセンターに残ってるのって、コインゲーム、プリントシール、クレーンゲーム、リズムゲームくらいしかない。でも、その中でもコインプッシャーって、大手があまりゲームとしては手を出していないジャンルなんです。
だったら、自分がそこをやってみようと思いました。

——開発で苦労されたところは?

カニを歩かせたりジャンプさせたりするのが結構大変でした。
モデルにはリグ(骨組み)が入ってなかったので、自分で一からリグを組みました。
人間の動作ならAdobeのモーションデータとか色々使えるんですが、カニの動きはさすがにありませんでしたね(笑)。
だから本物のカニが歩いている動画を何度何度も見て、動きを参考にしました。

——開発の中で気づいたことはありますか?

「シンプルなルールこそ奥が深い」ということです。
少しのテンポの違いや、視覚的な演出の差で、ゲームの面白さは大きく変わってしまいます。
そういった繊細な部分の大切さに、今回の開発を通して改めて気づかされました。

——完成までどのくらいの期間を想定していましたか?

最初は3か月くらいで完成させるつもりでした。初挑戦なのでここら辺はまったくわかってなかったです。

——実際にかかった期間はどうでしょう?

本編の開発自体はだいたい1年くらいで終わったんですが、そこからが意外と長くて……。
多言語対応をしたり、クリア特典を追加したり、Steamの実績機能やコピーガードを入れたり、ストアページを整えたりと、発売準備だけでさらに5か月くらいかかりました。
トータルだと、開発開始からリリースまで約1年5か月です。

——ゲームエンジンは使っていますか?

Unityを使用しています。
物理演算やUI、エフェクトの演出など、Unityの強力な機能には非常に助けられました。

■ゲームについて

——本作のおすすめのポイントを教えてください。

元々ゲームセンターのコインプッシャーが好きだったんですけど、家で遊ぶデジタル版だと「数字が増えるだけ」で物足りなさがありました。どうしてもコインを増やす理由が欲しかった。
なので、「アクション性を加えて、もっと遊びごたえのあるコインプッシャーが作れないか」と思ったのが、企画の核になっています。
ホタテを落として集めて、それをモンスターに投げたり、魚を救ったり、スキルで一気に攻めたり――ただコインを落とすだけじゃない、「操作して楽しいプッシャー」を目指しました。
テンポのよさや爽快感、ちょっとおバカな演出も含めて、遊んでいて気持ちよくなるように作っています。

——JACKPOTの盛り上がりがいいですね。

ありがとうございます!
ジャックポットでは、現実のプッシャーでは絶対に起きないような物理演出やギミックを詰め込みました。
巨大な寿司が降ってきて、それを爆発させるなど、ちょっとバカバカしいけど楽しい――そんな演出がこのゲームらしさだと思っています。

——なぜカニが主人公に?

きっかけは、プッシャーの前後運動が「海岸の波」に見えたことなんです。
さらに、コイン(ホタテ)を同じ場所に何枚も生成すると上に吹き上がるんですが、それが花火の「スターマイン」に見えて、「これは海がテーマのゲームにできるな」と思いました。
自分自身も釣りが好きで、海は身近で親しみのある存在だったので、そこから海を舞台にするのは自然な流れでした。

で、「海で横に動く生き物といえばカニだろう」と(笑)。
ゲーム性の都合でプレイヤーが左右移動しかできなかったので、それともぴったりでした。

——本作の今後について教えてください。(セールやアップデートなどがあれば)

現在、Steamのサマーセールで半額になっていますが、それとは別に、ゲームパビリオンjpの展示期間にあわせてもう一度半額セールをやる予定です。
会場で遊んで気になった方が、そのままお得に買えるようにしたいなと思ってます。

それと今後の展開としては、まだ企画段階なんですが、「ヴァンサバみたいなコインプッシャー」を作れないかと考えています。
次はもっと派手に、もっと中毒性のある“コインとアクションの融合”を目指したいです。

■最後に

——この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします。

「ゲームって何?」「なぜ子どもは夢中になるの?」そんな勉強を始めて、知らないことだらけの中で手探りで作ってきました。
専門学生は教科書も先生もいてうらやましいです。個人開発者は先輩もいないし、AIに聞いてもときどき変なこと言いますから(笑)。

でも、楽しんで、あきらめずにやり続けることがいちばん大事です。
完成させれば、ストリーマーが笑ってプレイしてくれたり、展示会で「面白かった!」って直接言ってもらえる。
あの瞬間は、本当に鳥肌が立つほど嬉しいんです。

今は誰でもゲームが作れる時代。
最後まで完成できる人はひと握り、
ヒットさせる人はひとつまみ、
ゲーム開発で生活できる人は耳かき一杯ぶん。
それでも「やってみたい」と思うなら、必要なのは――根性だけです!

——ありがとうございました。

 

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