『亜電』インタビュー
takayakataの鷹館さんに『亜電』についてお聞きしました!独創的な作風やダンスを取り入れた経緯をお聞きしました。ぜひご覧ください。
『亜電』について
STORY
空を割って落ちてきた記憶喪失の少女とあかは、落下地点のステージ上にいた少女こばこに教えられたダンスの魅力に憑りつかれる
直後現れた人々を襲う存在暴との対峙で、とあかは世界を救うという自らの使命を思い出す
世界を救うため、とあかはダンスで戦うが人々の思惑は衝突し事態は混迷を極めていく
SYSTEM
ぶつかる→よける→ふっとばす→ダンス!
基本攻撃手段は体当たり!
シンプルで軽快に再構築されたベルトスクロールボスバトルが本作の最大の特徴
十分にぶつかり体力を減らすとボスとダンスが可能に、BGMに合わせて踊るリズムQTEに突入!
ダンスを最後まで決めることで相手は爆発!
踊るように戦い、実際踊ってぶちのめせ!
複数のザコ敵と戦闘するスクロールステージでもダンス可能
敵に接近することで自動的に打ち上げ、そこからダンスで振り回して別の敵を巻き込み、フィニッシュで自由な方向に投げつけろ!
動画配信/二次創作ガイドライン
本ゲームのプレイ動画配信は個人/法人に関わらず可能です。個別の連絡は必要ありません。
動画配信での収益化に関しても可能です。
本ゲームの二次創作は可能です。個別の連絡は必要ありません。
公式と誤認を招くような利用、著しくゲームのイメージを損なうような利用はお控えください。
※当ガイドラインは告知等無く、追加・変更を行う可能性があります。ご了承ください。
■開発チームについて
──チームの紹介をお願いします。
鷹館という名前でゲームを作っています。
──チームは何人くらいですか。
自分一人です。
──ゲーム業界の経験はありますか?
あります。
■開発について
──『亜電』開発のきっかけについておしえてください。
前作の『夢核』を作り終えて、さらに発展させたベルトスクロールゲームを作ろうと即開発を始めました。
──開発で苦労されたところは?
システムとシナリオがなかなか決まらなかったことです。
──開発の中で気づいたことはありますか?
自分がベルトスクロールで好きなのは投げ技だということ。
──完成までどのくらいの期間を想定していましたか?
最初は一年でつくる!と思っていましたが…全く無理でした。つまりなにも考えられていませんでした…。
──実際にかかった期間はどうでしょう?
6年半くらいです。
──ゲームエンジンは使っていますか?
GAMEMAKERを使用しています。
■ゲームについて
──本作のおすすめのポイントを教えてください。
ダンスとシナリオです!
──キャラクター全員かわいいです。
ありがとうございます!
──お気に入りのキャラは?
すずめ!
──なぜ、ベルトスクロールアクションにダンスを採用したのでしょうか?
最初はスマートフォンで動くゲームにしようとしていて、指一本でプレイできる操作のシンプル化とフィニッシュ感強化のためにシステムをこねくり回しているうちにダンスになっていきました。
結局スマホ版は断念しましたがダンスは残って今の形になりました。
あと全体的に理屈っぽくなってしまいそうだったので、ひとつ分かりやすく理屈を超えた要素が必要だと思ったからです。
──影響を受けた作品を教えてください。
ファイナルファイト
東方project
タオルケットをもう一度
ダライアス
──本作の今後について教えてください。(セールやアップデートなどがあれば)
具体的な予定は決まっていませんが今後も亜電はいろいろやっていくつもりです!
■最後に
──この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします。
人生で究極的に何が作りたいのかを考えるべきです
決められなくても、それが何なのか意識するべきです
そうした方がゲーム開発は超大変ですが超楽しいと思います!
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約7600人参加(2023年12月現在)
スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/