真剣に考えて、自分でものを作って売ると言う経験は得難い『ユメノメイキュウ』

『ユメノメイキュウ』インタビュー

今回は、GGG’sさんに『ユメノメイキュウ』についてお聞きしました。

『ユメノメイキュウ』について

『ユメノメイキュウ』はタワーディフェンスにローグライク要素を組み合わせた1人用のゲーム。

“神”との契約により死を失った少女の夢に迷い込んだ「アステリア」。
仲間となる魂を集め、遺物や施設を駆使して、契約の楔となる夢の最奥を目指せ!
【ゲームの概要】
◆迷宮を作ろう
掘り進むパネルには仲間を増やしたり、武器を強化、回復など、様々な効果があり、戦いを有利に進めるリソースでもあるため、どのタイミングでパネルを掘るかも重要になってくる。

掘った場所にはユニットや施設を配置できる。
状況に応じたルートを選び、自分ならではの有利な地形を築きあげよう。

◆ユニットの成長
仲間となる魂は剣士、弓兵、魔術師、治療術師を元とした4種類の初期クラスから、レベルを上げてパネルを踏む事で上級クラスに転職させる事ができる。
職業によって覚えるスキルや、装備できる武器が異なるため、適切な配置と自由な組み合わせで敵を殲滅しよう。

◆遺物の強化
今は亡き小神達の欠片である遺物は様々な効果を持ち、入手する事でゲーム全体に変化をもたらす。
ユニットや状態異常をより強力にしたり、配置人数や回復力の向上など、自分だけのビルドを作り上げよう。

◆浸食してくる敵
最初は敵が出現してくるマスは一つだけだが、戦闘終了後、敵が出現してくるマスは掘り進められたマスを浸食してくる。囲まれると不利になるため、追い詰められないようにどんどんパネルを拡張していこう。

◆ユニット及び武器の継承と解放
ステージを敗北時、もしくはクリア時にユニットはスキルを覚えた状態で、武器は強化した数値を継承して、次のステージに持ち込む事ができる、自分の育てたユニットや武器をどんどん強化して、より強力なダンジョンを作ろう。
また、解放では継承できるユニット数や武器数を増やす事ができ、一度、ステージをクリアした後は誓約レベルにより難易度を上げる事によって、解放の為に必要なコストを多く入手する事ができる。

 

■開発チームについて

――チームの紹介をお願いします。

インディーズゲーム開発をしているチームでGGG’sです。

――チームは何人くらいですか。

エンジニアとデザイナーが各一人ずつの計二人のチームでやっています。今回は主にデザイナーが回答しています。

――また、どのようにして集まったのでしょうか。

仕事で二人とも同じゲーム会社に勤めていました。
互いに面白いゲームが作りたいと言う話になり、なら一緒にオリジナルのゲームを作ろうと言う話になり集まりました。

――これまでにゲームを作った経験はありますか?

二人とも主にソーシャルゲームの開発に10年近く参加しており、担当箇所の専門的な知識と、担当箇所以外でも全体的に浅い知識は備えていると思います。

■開発について

――『ユメノメイキュウ』開発のきっかけについておしえてください。

自分達で企画したゲームを制作して売りたいと思い開発を始めました。
一作目なので自分たちが面白いと思えるものを作ろう! と思って作っています。

――開発で苦労されたところは?

UI/UXにはかなり苦労しました。
今回、ユーザーの触る箇所のほとんどにUIが必要でゲームの手触りに直結する部分でもあったので、かなり力を入れました。

デザイナーとしてはできるだけ数値の項目は削り、シンプルなUIにしたい。
けれど、実際にプレイして貰うとユーザーから、この情報が足りない欲しいと言った要望が多く、UI制作の経験の浅さが直接出た感じになりました。

例えば、スキルの文章も最初は「すこし上がる」みたいな表現を使っていました。
当初の想定で言えば、その辺りの検証も攻略の一部と考えていましたが、本ゲームでは一ユニットが覚えるスキル数が多く、一つ一つを検証できるようなユーザーは少ないだろうと考えて、現在では数値を出して見ただけで比較できるような形にしました。

新しい機能が入るたびにそういう調整が追加されるので大変でした。

――完成までどのくらいの期間を想定していましたか?

想定ではアーリーアクセスまで1年、その後、スキルや遺物の追加など、細かい部分を完成までじっくりとやる予定で制作していました。

――実際にかかった期間はどうでしょう?

アーリーアクセスまで2年ほど、そこからアップデートを1年ほど。次の本リリースはまだもう少し先で今秋には出したいと思っているので、実際には3年ほどになります。

――ゲームエンジンは使っていますか?

一番、手慣れたツールがUnityだったので開発速度も考慮してUnityを使って制作しています。

 

■ゲームについて

――本作のおすすめのポイントを教えてください。

タワーディフェンスをベースにローグライクを混ぜたゲームになります。
ゲームジャンルの食い合わせや様々な条件で発生した問題をアイデアを出し合って解決してきたので、一見すると複雑に見える部分もあると思いますが、そこが他にはない独自のゲーム性を生んでいると思っています。

――リリースしてから1年を超えましたが、アップデートも大変なのでは?

大変です。基本的に土日や、これまでの人生でAPEXやモンハンをプレイしていた時間を削って作業しています。
やらないと作業が終わらないのは確かなので、毎日、少しずつでも進めています。

――お気に入りのキャラはいますか?

個人的にはライゼンシャハと言うキャラがお気に入りです。
赤髪ツインテツンデレ騎士で第二章のメインとなるキャラクターになっています。
戦って死ぬと言うのが章内の一つのテーマなので少し血生臭い感じのストーリーです。
ゲームのストーリーとしても少し長くなってしまったのですが、その分愛着があります。

――本作の今後について教えてください。(セールやアップデートなどがあれば)

今秋にはアーリーアクセスが終わり、本リリースを予定しています。
その後のSteamの大きなセールには参加する予定なので、その時はぜひプレイして貰えれば嬉しいです。

 

■最後に

――この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします。

ゲーム作りはどういう形であれ自己発信していく仕事なので、最新のトレンドを追う必要があり、次にどういうものが流行るか、それに乗るか乗らないかなど、色々な選択肢はあってその結果も様々ですが。
真剣に考えて、自分でものを作って売ると言う経験は得難いものなので、これからも頑張っていきたいと思いますし、制作者の方は応援していければと思っています。

――ありがとうございました。

当時は実現したくても実現できなかった仕様を若いクリエイターたちが形にしていく『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』インタビュー

3作目になってすごろく要素も加わった『古銭プッシャーフレンズ参』インタビュー


「自作ゲームの宣伝がしたい!」という熱い思いをお持ちの方は、ぜひ下記のフォームよりご連絡ください!


新規CTA

ゲームクリエイターズギルドとは
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約7600人参加(2023年12月現在)

スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/

▼ゲームクリエイターズギルド LINEはこちら
新規CTA

\“いいね”“フォロー”で応援お願いいたします!/