同級生幼馴染が集まって作った『ghostpia シーズンワン』インタビュー

『ghostpia シーズンワン』インタビュー

今回は、超水道(chosuido)の皆さんに『ghostpia シーズンワン』についてお聞きしました。1000枚は優に超える量の作画量のボリュームをどのように数人のメンバーで制作したのかなど、様々なお話しをお聞きしました。ご覧ください。

『ghostpia シーズンワン』について

What’s ghostpia?

無残なかわいさとさびしい暴力。
あなたのPCで「読む映画」。

‘ghostpia’は、絵本のような温かみのあるヴィジュアルと、グリッチとノイズに彩られたノスタルジックな表現が特徴のヴィジュアルノベルです。
欧米ではメジャーなグラフィックノベルの表現を取り入れた、グラフィカルなビジュアルノベル──デンシ・グラフィックノベルを標榜しています。

純度100%の物語体験をあなたに
QTEも分岐も廃し、その分のリソースを一本のシナリオを徹底的にブラッシュアップするために注ぎ込み、まるで一本の長編映画のような濃厚な物語体験をお届けします。

ストーリー
雪に閉ざされた終着駅の町。
短い昼が終わると、町にあふれるのは幽霊たち。
でも、ほんとうの幽霊じゃなくて、不死身の自分たちをそう呼んでみているだけだった。
幽霊の理想郷。誰かがそう言っていた。
「でもどうだろう、ただのごちゃまぜの町でしかないような気がするな」
彼女──小夜子は、そう思っていたけれど。
小夜子は町でたったひとりの異邦人。
新入りの、ちょっと不思議な女の子「ヨル」とルームシェア中。
小夜子は故郷に帰りたかった。
誰も超えたことのない、町を囲む雪の砂漠を越えて、あるかもわからない故郷へ。
忘れていた「大事なこと」を思い出したかった。
それが夢だった。

どこにも行けないこの町で、いろいろできないわたしは夢みる。

■会社(開発チーム)について

●チームの紹介をお願いします。

超水道(chosuido)と申します。
主にビジュアルノベルを制作しています。
本業は別にサラリーマンをしていて、制作は業後や休日などに行っています。

●チームは何人くらいですか。

超水道のメンバーは全部で4名です。
グラフィッカーが二名とシナリオライターが二名です。
(メンバーが少ないのでそれ以外の作業も兼任していますが)

4名のリソース・スキルでカバーできない部分は、都度プロジェクトの必要に応じて外部の方にお声掛けをして助けていただくことが多いです。

今作では、ゲームエンジンの開発を『アンリアルライフ』というゲームを作られたhako 生活さんに、楽曲を高野大夢さんという方にお願いしています。
また、特有のVHS(ビデオテープ)風のエフェクトは、『果てのマキナ』というゲームを作っていらっしゃるおづみかんさんという方にお願いして、徹底的に作り込んでいただきました。

●また、どのようにして集まったのでしょうか。

元々は小学校・中学校で仲が良い同級生の集まりで、バラバラの高校に進学した後、大学受験を控えた際の現実逃避として再集結しました。

■開発について

●『ghostpia シーズンワン』開発のきっかけについておしえてください。

なぜか大学を休学して、とある案件の制作進行のアルバイトに明け暮れる生活をしていたのですが、完全に昼夜が逆転してしまい、朝まで作業をして起きたら夕方だったりして、深夜に買い出しでコンビニに出かけながら『夜から出られないな』と思ったのが企画を思いついたきっかけです。
その発想から超水道の次の作品として、常夜の町に閉じ込められた幽霊らしきもののお話を描いたghostpiaというビジュアルノベルを作ろう、という構想が生まれました。

●開発で苦労されたところは?

大きく二点あります。
まずは膨大なアセットの分量です。ghostpiaは”読む映画”を標榜していて、視覚的表現にとても力を入れているのでとにかくたくさん絵を描きました。
アニメーションの中割りなども合計すると、いつの間にか1000枚は優に超える量の作画量になってしまいまして、これをほとんど一人ないし二人の手で作画するのは時間と労力をかなり使ったと思います。

もう一つは、VHS風の画面構成に合わせた、「巻き戻し・早送り機能」です。
こちらはhako 生活さんに専用の開発ツールから作っていただき、超水道とかなり綿密なコミュニケーションを取りながら一緒に作っていきました。

「巻き戻し・早送り」について、一般的なビジュアルノベルにおいてはそれぞれ「バックログ・スキップ」の形で近いことをしていますが、ghostpiaの場合、場面がそのまま巻き戻せます。
結果的に、ストーリーは一本道のノベルゲームで非常にシンプルなのに、その裏で動いているシステムはとても高度で複雑……という、愛おしいアンバランスさを持ったビジュアルノベルが出来上がりました。
テキストが演出と切り離されずそのまま巻き戻せることは、作品の目指すところを明確にしてくれたようで、苦労いただいた甲斐のある素晴らしい機能になったと思います。

●完成までどのくらいの期間を想定していましたか?

頑張ったら数年程度でなんとかなるかな、と思っていました。
もちろんそんなわけにはいきませんでした。

●実際にかかった期間はどうでしょう?

元々のiOS版からSwitch/Steam向けにエンジンから刷新し、新しいエピソードを追加し、既存のシナリオもリライトを入れつつ作画も直しつつ……としていたら、いつの間にか5年ほど経っていました。ずっと作り続けていたので開発が停滞していた感じはあまりなく、あっという間でしたね。いま振り返ってみると浦島太郎の気持ちです。

●ゲームエンジンは使っていますか?

はい、Unityを利用しています。
その上で「ノベラリウム」という、今作のためにhako 生活さんが作ってくださったノベルゲームエンジンが乗っているイメージです。

■ゲームについて

●本作のおすすめのポイントを教えてください。

すべてです。
これは別にふざけて言っているわけではなくて、このゲームは「読む」体験に全振りしたゲームなので(ゲームじゃないという議論は常にあります)、とても要素が少ないゲームになっています。
ですから、このゲームにはただ「読む」という体験しかなく、それが一にして全であるため、「すべて」ということになります。
そういう割り切りというか、振り切りというか……そういったところに共感いただける方にはおすすめできるかもしれない、と思います。

もしくは……これはゲーム要素のないゲームなので「ボタンを押していくだけで必ずクリアすることができます」というのも人によってはおすすめポイントになるかもしれません。たまにイベントでそんなお声をいただくことがあって「そういうのもあるのか!」とびっくりしています。
ですのでゲームに苦手意識がある方、高難易度ゲームに疲れたという方も、ゲームオーバーの無いこの作品でほっと一息入れていただける、そんな時間のお供に役立てていただけたら嬉しいなと思います。

●お気に入りの登場人物を教えてください。

特にどのキャラクターということはなく、強いて言うなら主人公とその友人ら一味の、関係性のようなものがお気に入りです。

●Steam版とニンテンドースイッチ版の違いがあれば教えてください。

どちらもストーリーの内容、グラフィックは同じです。
ニンテンドースイッチ版はHD振動とジャイロがあるので、「より手触りのあるghostpia」が楽しめると思います。
一方、Steam版にはそれらがありません。代わりにSteam版は対応解像度がHD・FHD・4Kと選べます。(Switch版はHDのみ)それからニンテンドースイッチ版の倍にあたる60fpsでも動作します。BGMの音質も少し良くなっています。総じて「よりリッチなghostpia」が楽しめるものになっていると思います。

●本作の今後について教えてください。(セールやアップデートなどがあれば)

まだ具体的なことはあまり決めていませんが、季節やイベントに合わせたセールにはぜひ参加できればと思っています。
アップデートについては、簡体字・繁体字への対応を告知させていただいておりますので、主にはまずはそちらの言語追加作業からになるかと思います。
せっかく作ったので、より多くの方に作品が届くようにできる努力はしていきたいという考えです。

そしてもちろん、シーズンツーも作っていきます。

■最後に

●この記事をご覧の開発者や学生の皆さんに一言お願いします。

ghostpiaは特に分岐やアドベンチャーパート、ミニゲームもないという、既にニッチなビジュアルノベルの世界の中でもかなりニッチな作品です。
だから正直なところ、リリースする前は色んな方に「こんなのゲームじゃないだろ!」というお叱りをいただくかと思っていました。
しかし、出してみると意外と「面白かったよ」「表現したいことが伝わってきたよ」など褒めていただけたり「一周回って新しいね!」と言っていただけたり、案外うれしいことがたくさんありました。

自分が作っているケームが「ちょっとニッチすぎるかな、理解されるかな?」と不安なときも、まずは発表して世に広く問うてみたら、きっと理解を示して賛同してくれる誰かが現れてくれるんじゃないかと思います。

少なくともそう信じて作品をまっすぐ前を向いて作り、そして発表することを……ちょっと怖いですけど、でもみんなで頑張っていきましょう!

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