受賞者インタビュー ~『FearTheWay』~ 【ゲームクリエイター甲子園】

ゲームクリエイター甲子園 受賞者インタビュー
~『FearTheWay』~

ありっさ
一気に暖かくなりましたね!最近は夜もそんなに凍える程の冷気はありません。

「受賞者インタビュー」シリーズは、ゲームクリエイター甲子園2021で、私が受賞者達に聞いた話と、受賞作品を紹介していく記事群となります!

尚、選別理由は特にありません。はい。受賞授与順に、お話を聞けそうな人を捕獲していった感じです。我こそ語れるよ!という方は是非、お話聞きたいのでご連絡ください〜。

 

 

突撃インタビュー!

チャット形式での掲載となります。アイコンは各自、そのゲームの要素を含んだイラストを独断と偏見で選ばせていただきました。

『FearTheWay』のチーム、CryateStudioから比嘉さん、川村さん

デザイナー3人が集まって挑んだ初のゲーム制作!企画、デザイン、実装まで全てデザイナー間で分担しています。謎の空間に入り込んでしまったプレーヤーを操り、ステージ上に散らばっている鍵を探し当て、脱出を図るゲームとなっています。随所で制作陣のこだわりを感じられるゲームデザインとなっているので、逃げながらも、その空間をお楽しみください!

作品についてはこちらから!(ダウンロードして遊ぶこともできます)

▲ 熱血道場でもプレイされていました!内容をプチ紹介しています。

また、出演されたゲストの方がモーションアクター歴20年以上のキャリアをお持ちの方だったので、モンスターの挙動についても言及されています!

お話聞いていきましょう!

比嘉さん

受賞できてすごく嬉しいです!自分たちなりに頑張って作ったので、色々な人に見てもらえて、評価もしてもらえて嬉しいです。

ありっさ

受賞おめでとうございます!今回お二人はどういった所を担当したんですか?

比嘉さん

僕は背景デザイナーなんですけど、今回の制作ではプログラムも自分で挑戦してみることにしたのでunreal engineの機能理解や、全体的にどういう風に作ったらゲームとして成立するのか、試行錯誤を重ねている時間が多かったです。

川村さん

僕はクリーチャーの3Dを担当しました。デザイン案から、モデリングに起こすまで全て担当したのですが、モーションの方に繋げるために制作していたボーン(骨組み)を一から綺麗に作るのが難しかったことで印象に残っています。

あとは、レベルデザインも少し担当したんですが、限られたアセット、時間、量で如何に楽しい体験を作れるか、は初めての取り組みなりにこだわって制作しました。

ありっさ

2人とも、聞いていると各々のウェイトが結構重いですね…。

比嘉さん

そうですね。1人1人のタスク量が多いので大変でもあったけど、人数が少ない分、連携が取りやすく、方向性やニュアンス、雰囲気を全員で固めやすかったので、気持ち的にはやりやすかったです。

ありっさ

少人数チームならではの醍醐味ですね。このチームはどういった経緯で結成されたんですか?

比嘉さん

席が近かったんですよね。笑 隣同士の人たちでゲーム作ったら楽しいかもね!と休み時間とかに盛り上がって、そのノリのまま、ここまで来ました。

ありっさ

え!完全自主制作、ということですよね。

比嘉さん

そうですね。でも、このメンバーで制作するのが楽しかったので、また別のゲームも作ってみようか、と今話しています。

ありっさ

なるほど~。それじゃあ、次も楽しみですね!応援しています。ウェイトの重い作業をそれぞれ担当していたお2人ですが、何かこだわった点とか、ここは是非注目してほしい、というポイントはありますか?

川村さん

演出面にこだわりました。個人的にホラーゲームを遊ぶのも結構好きなので、自分の経験をベースに「こういう演出をしたら怖いんじゃないか」と案出ししたり…。そのお陰で、追われている際の怖さも自分の想定通りの演出ができたと感じたので、嬉しかったです。

比嘉さん

デザイナー的視点から答えると、ライティング面で恐怖の演出にこだわって制作していました。満足のいく出来に持っていけたと感じています。

ゲームに関しては、「操作性を教えていく」というよりは、僕は遊びながら操作方法も自然に学んでいけるのが理想だと感じているのですが、今回そのような、プレーヤーが一度止まって考えるのではなく、動きながら推理できるゲームがデザインを設計できたと思います。

ありっさ

お2人から、想定していたことが実現できて嬉しいという気持ちを感じます!ここで、3人目のメンバー、有田さんからもこだわったポイントについて追記文をもらえたので、紹介したいと思います!

比嘉さん

デザイナー的視点から答えると、ライティング面で恐怖の演出にこだわって制作していました。満足のいく出来に持っていけたと感じています。

ゲームに関しては、「操作性を教えていく」というよりは、僕は遊びながら操作方法も自然に学んでいけるのが理想だと感じているのですが、今回そのような、プレーヤーが一度止まって考えるのではなく、動きながら推理できるゲームがデザインを設計できたと思います。

ありっさ

お2人から、想定していたことが実現できて嬉しいという気持ちを感じます!ここで、3人目のメンバー、有田さんからもこだわったポイントについて追記文をもらえたので、紹介したいと思います!

有田さん

僕は、モンスターのモーション部分にこだわったのですが、追ってくるモンスターを怖く見せたかったのでモーションの溜め・詰めを強めに表現しました!

ありっさ

現実での動きも静と動にメリハリをつけることで、「次に何がくるんだろう」という期待を見ている人に植え付けることができますよね。ダンスなどで多用されるテクニックです。全員分のこだわりが聞けて嬉しいです!

今回デザイナーさんしかいないチームで、プログラミングも自分たちで取り組んだとの事ですが、その挑戦までに至った経緯なども聞きたいです!

川村さん

そうですね。比嘉くんが自分で考えた要素を実装まで落とし込むのを隣で結構見ていたので、僕もプログラミングちょっと勉強しようかな、という気持ちになりました。自分で考えたことを形にできる力って良いですよね。1人で作っていける力を身につけられたら楽しいだろうな、と思いました。

ありっさ

デザインもできて、実装できる力も持っているとなったら、無敵感ありますね。それでは、最後に憧れのクリエイターさんや、いつかこういうゲームを作りたい、という好きな作品はありますか?

比嘉さん

好きなゲームでいうと、『ラチェット&クランク』シリーズが一番好きです。幼少期に初めて遊んだんですが、その時からずっと憧れ続けているゲームです。

川村さん

僕は、ロボット系のメカゲームが特に好きです。小さい頃に『アーマードコア』を遊んだんですが、自分でパーツを組み立てて、操作できるという自由度に衝撃を受けました。だから、僕が作るアセットもSFっぽかったり、メカメカしい要素が見え隠れしたり…影響が少し見られるかもしれませんね。実際、こういうタイプのアセットを作っている時が一番ワクワクします。

憧れのクリエイターさんでいうと、河森正治さんです。いつか、僕もデザインからモデリングまで一貫して担当するのが、今の夢です。

ありっさ

やっぱり自分の好きなものや幼少期に衝撃を受けたものってその後のクリエイター人生に何かしらの影響は及ぼしますよね。比嘉さんも、何か作品作りに影響をもたらしているものはありますか?

比嘉さん

制作への影響で考えると、実家が自然豊かな場所にある事が大きいと思います。僕が作る3Dデザインは自然がいっぱい入っていたり、温かみのある雰囲気があるように、意識して制作しているので、育ってきた環境をそのまま活かしています。

ありっさ

お2人共、媒体は違いますが、幼少期に触れてきたものや経験を作品作りに活かしている感じなんですね。

色々なお話聞かせていただきありがとうございました〜!

 

デザイナーさんとして経験を積んできたからこその審美眼、デザインへのこだわり、そしてデザインがゲーム体験に及ぼす影響…様々なことを考えながらもゲーム一本を制作しきったCryateStudioからのお届けでした!

ありっさ
熱血道場の動画内で、「人間は見えないものに対して恐怖を感じやすい」ですが、いっそ倒す・倒されるならよく分からないままで良い、と考える私は果たして…。
受賞まとめ

『ゲームクリエイター甲子園 2021』は参加人数が約1500人、参加作品数は約700となり、65の企業にスカウト・サポートをいただきました。 表彰結果、クリエイターインタビューをご覧ください。 作品紹介ページから作品をダウンロードして遊[…]

 
 


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※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在)

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