本当に作りたいゲームコンセプトの考え方とは
目次 1 本当に作りたいゲームコンセプトの考え方とは2 コン […]…
このゲームの発想がすごい!
バイオハザード、モンスターハンター、ポケモンGO、3つの有名ゲームのプロデューサーになりきって、コンセプトを考えてみよう、という趣旨のワークショップになっております。復習として、出来るだけ端的に、20~30文字で考えていきたいと思います!
それでは、皆さんが考えている間に…篠崎さんが最近注目しているゲームや、このゲームの発想はなかったな!と感動したゲームはありますか?発想がすごいなど…。ポケモンGOですね。位置情報をゲームに組み込む、というのは前からちょっと気になっていたのですが、位置情報と連動させる、という発想はなかったな…。それで、あのポケモンの世界観を再現したのはすごいと思います。面白いもの二つからその要素を取って何かと何かをくっつけます、という考えは思いついても中々実践まで移せないので、実現まで持っていったのはすごい。
何かと何かを組み合わせる…。そう言われてみれば、僕も昔、DNAの概念を組み込んで、主人公が死んでも世代交代、引き継ぎ等でどんどん強くなっていくゲームを遊んだことがあるのですが、生物学をゲームに組み込むんだ、と感動した思い出があります。ゲームって色々な要素と組み合わせることができるのですね!
そうですね。だからこそ、引きこもらずに、なるべく街に出て刺激を受けた方が良いと思います。
覚えておきます。ゲーム制作の話に戻すと、まずコンセプトが出て、ゲームの根本を決める。その後は、どんな感じで制作が進んでいくのでしょうか?
コンセプトのあとは肉付けですね。こういう要素が必要だとか…リアルなことを言うと、コンセプトは基本一人で考えつくことが多いのですが、その後の肉付け作業は3、4人位でやります。この少人数で、企画書のレベルで落とし込んで、その後に仕様書作成に取り掛かるというステップに進んでいきます。
結構序盤からチームで進めていくのですね。そんな感じで、チーム制作が多くなってくると思うのですが、学生クリエイターに求められていることは何ですか?
ぶっちゃけ言うと、学生さんにはあまり求めていないですね(笑)。言い方悪いかもしれないですけど、こちらが頼んだことをきちんとできれば、特に問題ありません。あ、情熱は求めていますけどね。そこをどうやって判断するのかと問われれば、年間100本ゲームをプレイしました、とか自分で企画100本考えてきました、とか…私はそういうのでパッションを感じられます。何か、会社の人に引っ掛かりを残すのは大事ですね。
ありがとうございます!それでは、皆さんの準備が整ったみたいなので、発表に移りたいと思います。
僕はモンスターハンターを選びました。専門学校の授業で、モンスターハンターワールドの関係者にお話ししてもらったので、それを元に考えました。「巨大なモンスターを自身で創り出す、討伐する、そして次の討伐へ…」と続いていく上で飽きないようなシステム。ターゲットは15歳から20代男性で想定しています。
私はポケモンGOを選びました。まずコンセプトは「外で楽しめるゲーム」。もう一つ迷っていたのが、まるでポケモンが現実世界にいるような感じで、あなたがポケモントレーナーとなる、だったのですが、どちらかというと外が重要な要素かな、と思いこちらに決めました。ターゲットの年齢層は結構幅広く、ポケモンファンに遊んで欲しいと思いました。
バイオハザードを選びました。グロい系ではあるので、大人や怖いもの、アクションが大好きな人をターゲットにしました。ビックリ要素、楽しい、怖い、面白いという様々な要素を沢山の人に体験してもらいたい。コンセプトは、「ゾンビが沢山いるこの世界で生き残れるか!」
皆さん、すごい!色々なコンセプトが集まってきていますね。
コンセプトは自分で考える、ということが重要だと思うので全体へのフィードバックという形で感想を言いたいと思います。
人によっては、モンスターを討伐する、とか結構シンプルに書いていただいたのですが、それだとモンハンの特徴的な要素が入っていないですね。まあ、これはコンセプトを自分で考えてみる、というワークショップだったので入っていなくても、もちろん良いのですが。基本的に皆さん自分の言葉で表せているな、と思ったので、自分だったらどう表現するか、ですね。私がモンハンを選んだなら、「誰でも参加できる多人数協力アクション」。バイオハザードなら「今までゲームでは体験できなかった、映画以上の恐怖」。 ターゲットに関しては皆さん概ね正しいと思います。ゲームを遊ぶ人は大体10~30代の男性ですからね。少し特殊なのはポケモン。ポケモンは年齢層がかなり幅広いのと、ポケモンというシリーズ自体がかなりヒットしているのでそのファンをターゲットにしなければいけない。私がコンセプトを考えるとしたら「ポケモンの世界観とリアルの融合」みたいな感じですかね。ポケモンの開発者の思いとしては、人を外に連れ出す、というのが一番コンセプトに近いと思います。なるほど、ありがとうございます!ここまでワークショップもして、コンセプトについてかなり考えてきましたが、篠崎さんが思う、コンセプトに必要な要素を教えてもらいたいと思います。
このゲームを端的に表現すると、という所になってくるので、コンセプトはシンプルに根幹を持って作り上げていくもの。一旦決めて、そこから作り上げていく作業になるので、コンセプトは決しておそろかにしてはいけません。
そこから、いろいろなアイデアやブラッシュアップ案が出てくると思うのですが、これはゲームである必要はあるのだろうか?というのは常に考えた方が良いです。ゲームじゃないと表現できない、ゲームで作る意味がある、という所まで考えられると強い。そうしたら実際の肉付けや制作もやりやすいと思います。一つの柱として頭の片隅に入れておいて、今後企画を考えてくれると嬉しいです。ゲームは一人で作るものではないので、色々な人の意見を纏めあげながら、コンセプトに照らし合わせて、企画の意図を読み解きながら、制作を進めていくと良いのではないかな、と思います。ありがとうございます!とても勉強になりました。最後に、若手クリエイターに対する応援メッセージを頂ければ。
はい。冒頭にも話した通り、情熱を持ってやりきる、というのはお願いしたいと思います。それができない場合は入った後も結構苦労すると思うので、辛くなってきてしまいます。やり切れるかどうかの話になってくるので、結構ゲームクリエイターって憧れる人多いと思うのですが、いざ入ってみたら意外と泥臭かったり、しんどいので、それら全部を乗り越えるためには何かしらの強い想いがないと大変だと思います。しんどいのも乗り越えられるぐらいの情熱を持って、入ってきてもらいたいと、私は思っています。
はい、ありがとうございました!
完!
■篠崎泰弘(しのざき やすひろ)
株式会社インフィニットコネクション
代表取締役
ゲームプロデューサー
1974年9月生(45歳)
法政大学法学部卒業
大学卒業後就職した会社が入社わずか4か月で会社倒産、社会の荒波に飲み込まれる。何とか第2新卒的に伊藤忠テクノサイエンス株式会社現・伊藤忠テクノソリューションズ株式会社(CTC)に入社、SEで入社したのに営業に回される。その間オンラインゲームにハマり廃人一歩手前になり、ゲームってすごいと思い血迷ってゲーム業界に飛び込む決意をする。サイバーステップ株式会社に入社し海外アライアンスを担当。その後NHN JAPAN株式会社(現LINE)に入社。アライアンスやゲームプロデューサーを経験し、その後ヤフー株式会社に入社し新プラットフォームの立ち上げなどを経験した。株式会社インフィニットコネクションを創業し、コンサルティング事業やビジネスマッチング事業を手掛ける。
■大谷 真太郎
ゲームクリエイター甲子園学生インターンGCGでゲームクリエイター甲子園を盛り上げるインターンをしている大学3年生。自分でゲームを作ることが目標。
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