『かまいたちの夜』、『街』の生みの親が語る幸せなクリエイターは時間が止まる説』【Vol.1】

『『かまいたちの夜』、「街』の生みの親が語る幸せなクリエイターは時間が止まる説』クリエイターヒストリア#8Game Creators Guild(ゲームクリエイターズギルド)主催。
第8回は、「弟切草」、「かまいたちの夜」、「街」など数々のサウンドノベルを制作してきた元株式会社スパイク・チュンソフト、現テクテクライフ株式会社取締役の麻野一哉氏をゲストにお招きし、クリエイターとしての軌跡と自身が感じる幸せについて語っていただきました。こちらは2021年7月29日にYouTubeにて配信された番組のレポート記事です。アーカイブ配信を希望の方はGCG公式LINEに登録していただくと動画のご案内が届きます。LINE登録はこちら!

ありっさ
ありっさ
夏真っ盛りの頃に収録されたヒストリアですね!今回はどんな時に幸せを感じるのか、という話も盛り込んでいきます、第8回目のレポいきましょう〜!

第8回ゲストは…ゲームを編み出していく過程に幸せを感じる麻野さん!

宮田氏

初めに自己紹介をお願いしたいと思います!

麻野氏

ドラクエ4、5、『弟切草』、『トルネコの大冒険』、『かまいたちの夜』、『街』を制作してきました、麻野一哉です。今はフリーで活動しています。

現在は『テクテクライフ』という歩いて地図を塗っていく位置情報ゲームを作っています。是非遊んでみてください!

宮田氏

既に終了したみたいな綺麗な締め方(笑)。『トルネコの大冒険』といえば小学校時代に僕も、ものすごいハマっていました。このチャンスを逃したらやばい!と手が震えながら遊んでいました。

ゲーム業界入りは長い道のり!?

まだ「ゲーム業界」という言葉が存在しなかった時代、専門学校などもない。
ゲームの箱や雑誌に掲載されているゲーム会社の住所を突き止め、連絡する所からゲーム業界への関わりは始まった。

意を決して電話した時はとても緊張した。単なる一学生がこんな連絡して良いのか、という心理的ハードルもあったけど丁寧に対応してもらえたし、話も聞けることになった。だけど、関西に住んでいて、そんな気軽に伺えなかったので、策を練ることに。

業界入りするためには数年かかると思っていたので、プログラミングを勉強できて、就活は大阪で出来て、尚且つ東京転勤も可能性のある企業に絞って就活した結果、狙い通り転勤で東京配属に

オフィスが茅場町、エニックスさん(現:スクウェア・エニックス)は新宿ということで、会社帰りに寄れるように家は武蔵境に。企画書を書いたら、エニックスさんに寄って、そこの社員さんにフィードバックをもらう…ということを数ヶ月続けた。

麻野氏

変な奴だと思われたら負けだと思っていたので、ものすごい真面目にしていました。

宮田氏

真面目にしていた(笑)。でも、そもそも飛び込みで来る学生自体が少なかったんじゃないですか?

麻野氏

そうですね、多分少なかったですよね。

宮田氏

ゲーム業界に絶対に行きたい!みたいな学生さんがまだそんなにいなかった時代ですからね。で、この後エニックスさんではなく、チュンソフトさんに入社されるんですよね。どういう経緯でそうなったのですか?

麻野氏

これ、答えるために一旦脇道に逸れるんですが、ある日エニックスさんに行った時にいつも担当してくれる方が「ちょっと前までプロデューサーのアシスタント探していたから、麻野くんに連絡しようかと思ったんだけど、電話持ってなかったよね?」と言ってきて。当時は家電しかなかった時代だったんですが、それすらも契約していなくて。悔しくて、帰ってすぐに契約したんですが、時すでに遅し…。

そこで、僕がゲーム会社に入りたがっているのを知っていた友人が、チュンソフトという会社(現:スパイク・チュンソフト)が社員募集の広告を雑誌に出しているよ、と教えてくれたんです。その時初めてチュンソフトのことを知ったのですが、広告を見てみたらドラクエを作っている、と。

「あれ?エニックスじゃないの?」と不思議に思いながらもすぐに連絡して、面接をすることに。取締役の中村光一さんが出てきて、見た目はお互いスーツだけど、話し始めたらすぐに「そんなに緊張せずに」と言われ2時間程今まで発売されたゲームの話で盛り上がる。ひとしきり話した後、面談だったのか、雑談だったのかあまりよく分からないまま帰ることに。

後ほど、応募者40人位来てはいたけど、ほとんどが小学生や中学生で、きちんとした社会人が麻野さんのみだったことを知らされる。

 

 

麻野氏

中々連絡来なかったので、何度も電話掛けたりしていましたね(笑)。

宮田氏

すごい(笑)。当時中村さんも学生起業だったので、年齢は同じ位ですか?

麻野氏

僕の2個下ですね。

宮田氏

なるほど、じゃあほぼ同年代なんですね。当時、学生起業もかなり珍しかったですよね。

音に特化したゲーム、サウンドノベルの開発へ

オリジナルタイトルを作ろうと社内で盛り上がり、メインスタッフ何人かで集まり企画会議をしていたものの、ほとんど夢みたいな構想が多かった。
ドラクエやシムシティシリーズ、そして当時流行っていた『ポピュラス』という地面を動かして、国を作っていくゲーム全ての要素を兼ねあわせたゲームを作ろう!という壮大な話が飛び交っていた。

 

この様に何週間も停滞した結果、中村さんに飲みに誘われ、テキストアドベンチャーを作ってみたいと相談を持ちかけられた。
オリジナルタイトルを出そうとしていたスーパーファミコンは、画像が良くなったことやスプライトの数が増えたことに着目しているクリエイターが多かったが、中村さんは音の進化を見ていた。サンプリングを使用して、人間の声を収録することも可能になっていたので、音に特化したサウンドノベルを作りたいと話した。

中村さんからこの構想を聞いた時、麻野さんは高校時代読んでいた『GORO』という、今でいう『プレイボーイ』のような雑誌で筒井康隆さんが連載していた「美藝公」という小説を思い出していた。本小説はページの端に併せて聞いてほしい曲が記されているのが特徴的だった。

本を読みながら音楽や効果音をシームレスに聴くことが出来たら良いだろうな、という考えが麻野さんの中に芽生え、その思いを実現する方法として音に特化したテキストアドベンチャーは魅力的に見えた。その結果、サウンドノベルというジャンルが誕生。

宮田氏

今までずっとドラクエを作ってきて、いきなりサウンドノベルに転換されたように見えたので、今の説明を聞いてなるほど、と思う箇所がありました。大きな視野で見れば似ている所もあるのかもしれませんね。麻野さんはいつ、イケるかも!と思ったのですか?

麻野氏

まあ、ドラクエとシムシティをくっつけるよりはよっぽど現実的かな、と思っていましたね(笑)。完成はできそうだな、と。

宮田氏

なるほど(笑)。『弟切草』はサウンドノベルとして音にこだわっていたのはもちろん、ストーリー構成の方法もアドベンチャーゲームとして斬新でしたよね。

麻野氏

ああ、ありがとうございます。

今までもアドベンチャーというジャンルの中で名作はいっぱいあったと思うのですが、今までのアドベンチャーって基本的にコマンド総当たりや、同じコマンドをやって、3回目とかにやっと反応が変わる、という難しくて詰まっちゃう要素が多いと感じていたんですよ。僕らの中では、「今時、難しくて詰まっちゃうゲームはもうウケない」と意見が一致したので、何をやっても最後まで辿り着ける、エンディングを見れるゲームをポリシーに制作していました。

宮田氏

そういうポリシーがあったんですね。それこそ、今までのアドベンチャーゲームはクリアまでの道のりが長い分、一回クリアしたら終わってしまったのですが、『弟切草』は周回できるスタイルだったので、何回も遊んだ人も多いと思います。

麻野氏

確かに、ストーリーが結構分岐によって変わるので、何度も楽しんでくれた人もいましたね。

宮田氏

麻野さんはどの立ち位置で制作に関わったのですか?

麻野氏

最初はシナリオライターとして入っていたのですが、何せ膨大な量を要したのと、初めてこのスタイルのシナリオを書いたので、一人じゃ書ききれないと見切りをつけ、『特捜最前線』とかを手掛けていた有名TVドラマシナリオライターの長坂秀佳さんに加入してもらい、仕上げました。長坂さんに入ってもらってからは、音を入れるタイミングを計ったり、スクリプターの仕事も中村さんと分担して行っていました。

 

 

宮田氏

そうなんですね。ストーリーの構成とかにも関わっていた感じですか?

麻野氏

僕があらすじ…原作みたいな部分を考えて、書いて、長坂さんには同じ設定の違うテイストのストーリーを書いてもらったりしていました。例えば、僕の書いた話がミステリアスちっくな場合は、長坂さんにホラー編やギャグ編、SF編…とテイストの違う話をそれぞれ書いてもらいました。量産だったので、大変だったのですが、会議はいつも楽しかったですね。分岐の文章が毎回4-5つ位あるじゃないですか。AとBは割と普通の選択肢なんですが、Cは訳の分からない感じで、Dはシュール。そんな風に毎回文章を考えて、組み込んでいったので会議が常に大喜利状態で、めちゃくちゃ面白かったです。

 

宮田氏

みんなでわちゃわちゃと作っていく感じだったんですね。今のゲーム作りと少し違う感じですか?

麻野氏

人数はすごく少なかったですよね。スタッフロールに載せる名前が少なすぎて、曲が余っちゃうからものすごいゆっくり名前が流れる様に工夫したりしていました(笑)。

 

解き明かしていくのを楽しむゲーム

上記スライドの〇〇ですが、ヒントは3大RPG
3大RPG、皆さんは知っていますか?
1つ目は『Wizardry』、2つ目は『Ultima』、そして3つ目は…

『Rogue』ですね!全てが記号で表されている作品です。

ありっさ
ありっさ
本当に、全て、記号です。全て…。ゲーム画面を極限までシンプルに作ったらこうなるのか…となれます。しかも構想にフィットしている。すごい。
麻野氏

これは僕の予想なんですが、『Wizardry』はダンジョンを攻略して、如何に戦略を練って、戦いながらレベルアップをしていく過程を楽しむゲーム。『Ultima』は世界を体験するゲーム。マップが準備されていて、未踏の地をどんどん開拓していくことを楽しむようなゲーム。その2つの楽しさをくっつけたのが、「ドラクエ」。

そして、『Rogue』のコンセプトは、多分「毎回新しい冒険」だと思います。

人間、何をするにしても最初は新しい体験の連なり。
例えば、初めてアメリカに旅行する時も最初は遭遇する全てが未知数。注文した食べ物が甘いのか、辛いのかすらも分からない時がある。そういう、未知との遭遇をもっと簡単に体験できるようにしたくて、生まれたのが『Rogue』かもしれない。

入る都度にダンジョンの構造が変わって、落ちているアイテムも「青い薬」、「赤い薬」の表記のみ。ポーションなのか毒薬なのか分からない。飲んでみないと、分からない。飲んでみて、HPが回復したから「薬草」と名付けたり、巻物を読んだらどこかに飛ばされたので「瞬間移動」と理解したり。

宮田氏

分かっていくのが楽しい、というコンセプトですね。

麻野氏

経験を通して自分の中で全体図が出来上がってくると、分かるためにどうしたら良いのか分かってくる。そして、一番の特徴は死んだらレベルが1に戻るという鬼みたいな難易度(笑)。

宮田氏

逆に言うとリアルな人生に近いですよね。それをもうちょっとマイルドにした感じというか。

麻野氏

そうですね。面白いゲームなので是非体験してもらいたいけど、オリジナルみたく@とかBとかの記号が動いているだけだと、買ってもらえないだろうな…と考えて、どのキャラを使おうかな、と悩んでいた時に丁度「ドラクエ5」のメインプログラマを担当していた人が独立して、ウチにも遊びに来てくれ、相談に乗ってもらった時にトルネコを提案してもらったんです。

トルネコは勇者じゃないので、逃げ回るし、体力を回復しながら道具を集める…という言ってしまえば少しずる賢い戦い方をするので、道具屋であるトルネコが『Rogue』というゲームのコンセプトにすごく合っている、ということで使わせてもらいました。

宮田氏

そういう話がどんどん纏まっていって、『トルネコの大冒険』になったんですね。こっちのゲームも『Rogue』というゲームをライトにしたジャンルを生み出した感じですよね。サウンドノベルの方は市場にそもそも受け入れられるか分からない、という不安があったと思うのですが、こっちはそもそも『Rogue』自体が面白いコンセプトだからイケるのではないか、と自信もあったんじゃないですか?

麻野氏

確かに、若干安心感はありましたね。『弟切草』の方は不安で不安で…ゲームショウの時にお化け屋敷みたいな小屋を作って展示していたのですが、中学生位の女の子たちがキャーキャー言って楽しんでくれたので、もしかしたら…?とやった希望が出た位ですね。でも、その反面大人の人もやってくれるのですは、10分位したらこっちを見て「いつ始まるんですか」って聞いてきたり。説明が延々と続いていると勘違いされてしまったので、ああやっぱり…となったり。

 

 

宮田氏

なるほど…。年代によって反応の違いがあったんですね。因みに、会社のラインはどういう風になっていたんですか?

麻野氏

8-9割はドラクエの方に注力していましたね。隅の方で訳の分からないことをしているのが『弟切草』グループみたいなノリでした(笑)。

 

宮田氏

あ、そうなんですね(笑)。ドラクエってタイトル的に大きいじゃないですか。ドラクエみたいなタイトルに関わるよりも、新しいタイトルをやる方が楽しかった感じですか?

麻野氏

そういうことは何も考えていなかったですね…(笑)。『弟切草』を作り上げることしか考えていなかった。

なんか、色々異常な時代でもあったんで、みんな家には帰れないけど、バブルでもあったので、意味もなく三越とかに行ってめちゃくちゃ高いお茶碗とお箸を買ってきて、コンビニのご飯をブッ込んで、ぶん投げたりするような日々を送っていました。完全にみんなテンパっていますね(笑)。

宮田氏

よく発狂する人が出なかったですね(笑)。

麻野氏

いや、もう半分発狂みたいな感じですよね。みんな若いので抑えも効かず…。

 

休憩、プチQ&A

 

宮田氏

さて、前半パート終了ということで、一旦休憩挟んで、質問に少し答えてもらえたら!早速来ていますね。

「不思議のダンジョンやテクテクライフなど新しいジャンルの開発や開発を現在も行われていると思いますが、これがゲームにできるかもしれない、という閃きはどのように得られているのですか?ゲームデザイナーを目指しているのですが、こうしたゲームデザインについてインスピレーションなどの部分はまだまだ分からないことが多いので、是非聞きたいと思います!」

麻野氏

新しい閃きではなく、おでん食いに行ったついでに『Rogue』の存在を知ったとかなんですけどね(笑)。テクテクに関しては、関西から上京した時にせっかくなら東京中全部回りたい!と思ったんですが、何を持っていったことにするのか、ルール決めが難しいことに気付いたんですよ。駅降りただけだと点だし、全ての道を歩くのは不可能。困っていた時に、『Ingress』というゲームに出会った。その街の有名なポイントがポータルとして全て登録されているので、そこに行ったら、その街に行ったことができる!と定めて歩き出しました。ただ、当時はポータルに行った記録が残らかったので、しょうがなく行った後に該当エリアを地図で塗りつぶしたりしていたのですが、その過程が楽しくて、ゲームにならないかな、と考えたまでです。

 

宮田氏

そういった、日々の営みがゲームに繋がっている感じですかね。

麻野氏

そうですね。サウンドノベルに繋がった小説も、結果的にテクテクに繋がった東京制覇したい!という思いも…「これがしたい!」という思いをずっと持っておけば、いつかのタイミングで花開くはず。めちゃくちゃ無責任なアドバイスですね(笑)。

 

宮田氏

いや、そういうのありますよね。沢山、沢山やりたいことをストックしていって、ある日、こう繋げればイケるかも、と新しいアイデアが誕生する。

あ、この質問ちょっと面白いですね。「『弟切草』で効果音や声の出演はされていますか?」

麻野氏

『弟切草』では無いのですが、『かまいたちの夜』で血だらけになった奴の手は確か、僕の手だったと思います。あとは、『風来のシレン』のレベルアップ時に聞こえる「よ〜〜」という声は僕のです。5人くらいで収録したのですが、僕の声が一番大きかったので、結局僕の声ばかり目立ってしまってます。

 

宮田氏

あ、社内で録っていたんですね!

麻野氏

そうですね。節約と、あと外に頼む意味をまだあまり良く分かっていなかったので…。

宮田氏

それも1つの味になっているかもしれませんね。

麻野氏

味でいうと『街』は結構社員がエキストラとして出演しています。

宮田氏

そうなんですね!『街』の時はキャラ自体が結構多かったですよね!みんなで総出、という感じですかね(笑)。それでは、そろそろ後半戦に行きたいと思います!質問まだまだ置いておいてください!全て終わった後にまた質疑応答タイムがあるので!

 

ありっさ
ありっさ
今回は差し込み話も多く、話の構成自体も長編で組み上げられているので、3部作位になると思います…!少し長いですが、最後まで付き合っていただけると幸いです〜。

この後は後半パート、そしてその後にエクストラパートに進みます。エクストラパートはパスワード保護が掛かっているので、読みたい方はLINEにてパスワードをご確認ください!併せて本ヒストリアの動画もLINEから視聴可能なので、ご登録くださいな〜。

登壇者ご紹介♪

麻野一哉(あさのかずや)
兵庫県出身。甲南大学文学部社会学科卒業。『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』に感銘を受け、ウチダエスコを経てチュンソフトに入社。『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』などの開発を行い、『弟切草』ではサウンドノベルという新ジャンルのゲームを生み出す。また『不思議のダンジョン』シリーズの創出者でもある。
2002年にチュンソフトを退社した後は、フリーのクリエイターとして活動。ゲーム制作のみならず、米光一成や飯田和敏との共著や、単著の刊行、講師、評論、翻訳、イベント活動、またテクテクライフ株式会社取締役としても活躍している。

■宮田 大介(みやた だいすけ)
株式会社オルトプラス ゲームアライアンス事業執行役員/ゲームクリエイターズギルド主催
大学卒業後、在学中にお世話になった職人の元へ弟子入り、鉄材があれば何でも作れる職人のものづくりをネットビジネスの視点から支援。
設立間もないオルトプラスにフロントエンジニアリング兼なんでも屋として参画。プランニング部部長、第二ゲーム事業部の事業部長等を経て、オルトプラスもマザーズ、東証一部上場と成長。その後、日中韓での3拠点でのゲーム新規開発プロデュースや韓国支社の立ち上げメンバー、高知にてSHIFT社とのジョイントベンチャーの立ち上げなど、諸国を放浪する。
現在は、ゲームアライアンス事業を設立。ゲーム会社同士のマッチングコミュニティサービスである「ゲームコミューン」やゲームクリエイターの相互教育コミュニティである「ゲームクリエイターズギルド」、ゲームのマーケティング事業等、ゲーム業界を活性化するための新規事業の立ち上げを行っている。
▼ゲームコミューン
https://www.gamecommune.jp/
▼ゲームクリエイターズギルド
https://game.creators-guild.com/
▼Twitter
https://twitter.com/gcg_miyata

クリエイターヒストリアとは

クリエイターヒストリアとは、ゲーム業界でお仕事をしているデザイナー、プランナー、エンジニアなどのクリエイター向けに、キャリアデザインをテーマに実施するセミナーイベントです。 業界で成功を収めているクリエイターは、今までどのようにキャリアを積んできたのでしょうか… 現在に至るまでの努力や道のり、人生の転機等その歴史に迫っていきます。

 


ゲームクリエイターズギルドとは
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在)

スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/

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