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【イベレポ】『伝説のRPG「moon」のイラストレーターが九死に一生を得て感じたクリエイターの生き方』クリエイターヒストリア#5 【vol.1】

クリエイターヒストリアとは

クリエイターヒストリアとは、ゲーム業界でお仕事をしているデザイナー、プランナー、エンジニアなどのクリエイター向けに、キャリアデザインをテーマに実施するセミナーイベントです。 業界で成功を納めているクリエイターは、今までどのようにキャリアを積んできたのでしょうか… 現在に至るまでの努力や道のり、人生の転機等その歴史に迫っていきます。

『 伝説のRPG「moon」のイラストレーターが、九死に一生を得て感じたクリエイターの生き方』クリエイターヒストリア#5Game Creators Guild(ゲームクリエイターズギルド)主催。
第5回は、「スーパーマリオRPG」、「moon」、「もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド」など、多くの名作に関わったキャラクターデザイナー&イラストレーター、倉島一幸さんをゲストにお招きし、クリエイターとしての人生観を語っていただきました!

詳しくはこちらから!

今回は異例の土曜開催ということで見逃してしまった方も多いと思います…。見逃し配信希望の方はLINEから発表するので、LINE登録を済ませて続報をお待ちください!

ありっさ
ありっさ
今回はエンタメ力強めな倉島さんのトークが炸裂しているので、コミカルな場面が多い回になっていると思います!

第5回ゲストは…数々のキャラクターを生み出してきたキャラクターデザイナー、倉島さん!

丁度就活の年、新卒採用を始めたスクウェアさんに初の新人社員群として入社。
入社前は御茶ノ水にある美術専門学校に3年在籍、卒業。美術、と書いてはいるが、どちらかというとデザイナーの学校だったのでイラスト関係の授業はあまりなく、仕事にはあまり活かせなかったそう。ゲーム会社に就職したのは倉島さんぐらいで、残りはデザイン事務所や印刷会社に就職された方が多かったとのこと。

中学の時に『スーパーマリオ』にハマり、内申点が下がるレベルでのめり込んだ。
友達のお兄さんがゲームの下請企業で働いていて、そこでバイトをするように。
スクウェアさんを受ける前、他のゲーム会社さんも受けていたけど、他は全部落選…。

 

倉島氏

性格が適当なので(笑)、面接の時に作品を持ってきてください、と言われるじゃないですか。インパクトのある絵で良い、とも言われたので友達が描いたでかいポスターを自分の、って持って行ったりしていましたね。

宮田氏

ダメじゃないですか!!(笑)

初仕事は『半熟英雄』、そしてその後『クロノ・トリガー』。
『クロノ・トリガー』は1~2週間でクビに…!同期は中ボスの絵などを担当して出世していく中、倉島さんはROM焼きや効果音を担当。どちらも当時は手の空いたグラフィッカーがやる仕事…。色々トライはしつつも結果に繋がっていかない時代。

愛を通してイラストレーターとしての感覚を掴み出す!

所属していた『ライブ・ア・ライブ』のチームがほぼそのまま、『マリオRPG』のチームに!
社内では色物チームという扱いだけど、任天堂さんの方から、プロデューサーの宮本さんも直接現場に来ていたそう。その際、剣を扱うキャラを味方にしたり、マリオに鎧をつけている作業を見て、「これはマリオじゃない」と一蹴され、作り直すことに。
新要素を入れるのは全て敵キャラで対応。その結果、作中の要所要所で出てくる弓を扱うキャラなどが誕生。

倉島氏

このチームを通して、後に『moon』や『UFO』を一緒に作る工藤太郎さんとがっつり仕事できたので、結構後にも繋がる経験となりましたね。2人で切磋琢磨している内に周りも面白がってくれて、現場のノリを作っていけました。

実は、最初は別チームで、いけ好かない奴だな、と思っていたのですよ。それで、社員名簿みたいなスクウェア・タイムズというものを盗んで、いじわるしていたりしました(笑)。今でも結構その時の事を言われます。

宮田氏

ええ(笑)。それじゃあ、一緒に仕事をしていく中で印象が変わった、という事ですかね?

倉島氏

そうですね。リズムアクションミニゲームを一緒に作った際、何かずば抜けたセンスがあるな、と感じて、そこからは敬意を称して意地悪しなくなりました(笑)。今でもLINEのやり取りは頻繁にしていますよ。この前とか一緒にエヴァ見に行きました。

一緒にもの作りをすると、実力も分かるし、信頼関係も築けるので、出会いは大きいです。今でも、スクウェアさんで知り合った仲間と飲みに行ったり、仕事振ってもらったりしていますよ。

『マリオRPG』が世に出て、高評価を受ける。
これが倉島さんに取って大きな手応えとなった。

特に、この制作に関しては、チームの中でもマリオ愛が強く、理解もあったので、「マリオはこう」「マリオはこうじゃない」と工藤さん含めスタッフの人たちと議論を重ね、肉付けしたので愛着も大きい。
ゲーム業界に入るきっかけとなったマリオに対する恩義を感じ、中途半端なものは作らない、作れない、と決意して愛情を込めて作ったものがみんなに受け入れられる喜びを感じた

宮田氏

改めて見てみると、敵キャラとかかなり尖っていますよね。他マリオタイトルに比べて独創的なキャラが多いというか…。どういう風にそんな感じになっていったのですか?チェック的にも許されていた時代だったのですかね?

倉島氏

そうですね。クリボーとかの元々いたキャラや、靴裏の色指定とか、元々ある要素はかなり厳しいチェックが入ったのですが、それ以外の部分はそこまででもなかったです。任天堂さんのスターフォックスやメトロイドから他キャラも仕込んでみて、怒られるかなぁ…と考えていたのですが、結構スルーされましたね。

宮田氏

そういった、細部に愛情を感じられるこだわりや工夫が良い作品に繋がったのだと思います。楽しんで制作されましたか?

倉島氏

もちろんです!自分が小さい頃に遊んでいたキャラを、今度は自分で絵を描いて、ゲームにできるって、そんな幸せなことないですよ。

宮田氏

確かに、それはすごく楽しそうですね。オリジナルキャラはどのように思いついていたのですか?

▲ボツ案だけど当時のイラスト!

倉島氏

マリオ寄りにしすぎてもいけない…と考えていました。せっかくのタッグなのだから、と思い絶妙に間を取れるラインをデザイナー統括の皆川くんと何回もやり取りして制作していきました。

当時は『ドンキーコング』も流行りかけていたので、3Dソフトを使うこともあったのですが、統一感を出すために3D絵もモデリングして、レンダリングかけて、ドット絵にしていました。そこから修正して、バラバラにして、ちょっとずつアニメにして…という作業を繰り返していましたね。因みに、僕は3Dができなかったので、3D風にドット絵を描いていました(笑)。

 

宮田氏

いや、それこそ超技術じゃないですか!コンピュータ系のCG分野は自分の得意分野とは違う領域、だけどそういう時代も迫ってきていた、という感じですかね。

倉島氏

そうですね。僕はやっぱり2Dの人だったので、自分のできなさとマリオへの愛の葛藤の毎日でした。

宮田氏

なるほど…。それでも、このゲームを通して倉島さんへの評価が変わった感じですかね?

倉島氏

そうですね、塩対応から胡椒対応ぐらいになりました(笑)。

バンドみたいなゲーム会社で青春の日々

スクウェアの中で評価が変わり、もう少しいる予定だった倉島さん。
だけど、同チームの工藤さんが自分で会社を立ち上げるので、来ないかと誘われる。
最初は断ろうかと思っていたが、何度も誘われる内に、この人が抜けちゃうなら面白くないかな、まだもうちょっと一緒に作りたいかな、と考え直しお誘いを受ける。

宮田氏

工藤さん自身も尖ったゲームを作りたい欲があったのですか?

倉島氏

そうですね、ラブデリックはバンドと洋ゲーが好きな人が集まっていたので、こそっと集まって、尖ったもの作ろうぜ、という口説き文句はよく使われました(笑)。最初は4、5人、後に10人程集まりました。

宮田氏

同じような感覚の人がワッと集まってきたのですね。皆さん個性が強そう。新しいバンドが生まれてスターダムに行こうぜ!みたいな雰囲気。

倉島氏

みんな、僕と同じで20台半ばだったので、良い気になって調子こいていましたね(笑)。

原宿の割と一等地にオフィスを借りて、上にイケイケのCDのジャケットを制作している会社があって、エレベーターで安室ちゃんに会えたのですよ。可愛い!顔ちっちゃい!と思って描いたのが、『moon』のアイドルキャラ、クリスちゃんですね。それだけインパクトのある遭遇でした。

宮田氏

大事なインスピレーションの話ですよ(笑)。それじゃあ、オフィスは豪華だったのですか?

倉島氏

みかん箱で働いている人もいれば、賄いでおにぎりを作ってくれて、みんなで和気藹々と食べる、誰かの家みたいな空間でしたね。

 

宮田氏

クリエイター集団!という雰囲気ですね。クリエイターなら誰しも一度は憧れるような…実際は大変なこともあったと思いますが。

倉島氏

いや、でも、楽しかった思い出がほとんどですね。スクウェアさんにいた時も、もちろん楽しかったのですが、開放的な雰囲気で、こじんまりと好き勝手やっていたので、うん、楽しい思い出しかないですね。

ありっさ
ありっさ
前述したように、安室奈美恵さんが元ネタのキャラも出てくる『moon』、他にも個性的で尖ったキャラがいっぱい出てきます。他のキャラはどういう風に生み出していったのでしょうか?

(プチ宣伝!)『moon』のボックスが一昨年発売されて、そこに開発資料などもたっぷり含まれています!気になる人はお金に余裕があれば、こちらもご検討ください、とのことです。

とりあえずは、キャラの絵をひたすら描いていた。
『マリオRPG』の時からマリオの世界観に合わず、不採用となったキャラや落書きをポストカードとして消化していたが、『moon』で使えないかと思い、企画と相談。
企画の人と相談して、「こいつはこういうキャラで、こういう名前」と内容を振り分け。
設定がきて、内容に沿ったキャラを描くこともあったけど、倉島さんは倉島さんで面白いと思うキャラを大量生産。自由に、遊びながらキャラ作りはスタートしたそう。

宮田氏

本当に、次々と生み出していった感じなのですね。

倉島氏

湧き出る20代ですよね(笑)。今は枯れた50代ですけど(笑)。調子良かったのか、調子こいていたのか…まあ、そういう時期は誰にでも必要ですよね。とにかく、生意気でした。「なんで分かんねーんだ、この良さが!!」みたいな事を酔ってはよくいっていた記憶があります。

宮田氏

なるほど(笑)。けど、本当にそういう時期って大事だと思いますよ。どんどん個性的なキャラが出てくるので、プレーヤーとしても印象に残っています。

倉島氏

ありがとうございます。

あ、声が「グワグワグワ~」みたいな奴も出てくるじゃないですか。木村さんという…今、一緒にOnion Gamesやっている人が、自分の中には持っていなかったセリフや声をつけてくれ、キャラに命を吹き込んでくれた。僕が1人でキャラのポストカード描いているだけじゃ辿り着けない、お前こんな奴だったのか、と魅力を倍増してくれる仲間の刺激は、大きかったですね。出来上がってきたものを見て、更にテンションが上がって、生み出していく、という相乗効果でした。

宮田氏

なるほど、すごく楽しそうで良い刺激となる環境ですね。それこそ、縛られるのが好き、というキャラもいましたよね?

倉島氏

あれも木村大先生のアイデアなのですよ。僕は普通に歩いている絵を描いて出したのですが、まさか縛られるのが大好きなキャラにしてくるとは思っていませんでしたね(笑)。

 

宮田氏

あ、じゃあ、キャッチボールをしていく中で生まれたキャラも結構多いのですかね!太って出られなくなったバーの女性とか…。

倉島氏

あの人もそうですね。普通に歩行して、会話するモーションとかも作ってあるのですが、閉じ込めたか!と笑いました。まあ、あいつは動かすのがちょっと面倒だったので…。

 

宮田氏

面倒だったのですか(笑)。そういう、インスピレーションの根っこってどこから出てくるのですか?

倉島氏

あの当時、絵を描く際に影響を受けていたのはティム・バートンや『ナイトメアー ・ビフォア・クリスマス』が好きなスタッフと話しながら「ジャックみたいな感じで…」と進めていきましたね。

あと、僕は水木しげるさんが大好きなので、妖怪系のインスピレーションはそこからでしょうね。他にも、昔好きだった『ガンダム』とか『マジンガーZ』、『スター・ウォーズ』などですかね。工藤さんと僕は『スター・ウォーズ』担当で小ネタを織り交ぜていました。

 

宮田氏

担当(笑)。じゃあ、あの太った女性はジャバ・ザ・ハットとか?

倉島氏

あれは…お袋が飲み屋をやっていたのですけど、ああいう雰囲気の飲み屋さんだったので…まあ。怒られちゃいますけどね(笑)。

宮田氏

母を…(笑)。じゃあ、割と身近なものや日々見ているものをインスピレーションに、仲間と話し合って作品として昇華させていくスタイルですかね。今までの制作でやはり一番印象に残っているのは『moon』ですか?

倉島氏

『マリオRPG』と『moon』は並ぶぐらい印象深いですね。その当時は若くて、生意気で…合コンばかり行っていました(笑)。ほとんど遊んでいましたね〜。木村さんは朝から晩まで働いて、帰っていくタイプの人だったのですが、他のメンバーは結構クラブテクノで朝方まで踊って、14時ぐらいに出社したりしていました。本当にバンドみたい。

でも、流石に結構危うい状況で、完成しないかも、となったので、木村さんもスクウェアさんを辞めて、どこか海外旅行しているのを思い出して呼び戻しました。「やばい!終わらない!助けて!」みたいな感じで。そんな叫びに応じて来てくれて、まとめあげてくれたので、ノリだけじゃダメですね。ちゃんとやらないと。

 

宮田氏

すごい(笑)。じゃあ、今もう一度やれ、と言われてもできなさそうな感じですね。今では伝説のRPGと言われていますけど、当時はあまり感触が良くなかったのでしたっけ?

倉島氏

今みたいに、すぐにSNSで反応が分かる時代じゃなかったですからね…。たまーに、お便りで「面白かったです」と来るのですが、本数的にもあまり売れなかったので、現場ではダメだっかな、という感触でした。その後、ネットが発達して、その当時遊んでくれていた子たちが大人になって、名作だったとか発信してくれているのですけど、僕たちとしては「ええ、もっと早く言ってよ」という感覚ですね(笑)。そうしたら、もっと別の道もあったかもしれないので…。

今はインディーゲームイベント等に出展して、ファンの人たちとも直接交流が取れるようになったので良いのですが、それまでは部屋にずっとこもって作業していたので。内部であの人を笑わせよう、とかの工夫はできたのですが、実際にお客さんにウケてもらえるかは常に疑問でしたね。

宮田氏

うーん、今の話を聞いていると、やはり自分の好きなゲームのクリエイターさんに自分の思いを伝える大事さが身に沁みますね

そんな感じで、面白くて色々聞いちゃったのですが、これで前半部分は終了したいと思います!

倉島氏

はーい。土曜の昼まで良い天気なのですが、皆さん見てくれているのですかね…?

 

宮田氏

そうですねえ。お出かけ日和なので、リアルタイムはちょっと少ないのですが、それこそゆっくりとアーカイブで見てもらいたいと思います。倉島さんの方はもう休日にクラブとかは行かないですか(笑)?

倉島氏

うるさいので、行かないですね(笑)。22時には眠いです。

 

ありっさ
ありっさ
『moon』のお話、面白かったですね!軽快なテンポでキャッチボールが進み、聞いているこちら側も楽しかったです!今回はレポしたい部分が多く、ちょっと長くなりそうなので、久しぶりに二部構成にしたいと思います!第二部は、倉島さんの最近の話がメインになってくるので、九死に一生…?とモヤモヤを抱いている方は読んでみてください!

まだ二部に続きますが、本記事と併せて配信を見たい!と感じた方はLINEにてアーカイブ発表をお待ちください!

次回のクリエイターヒストリアにも是非ご参加ください!第8回は7月29日開催予定、「かまいたちの夜」、「弟切草」、「街」、「トルネコの大冒険〜不思議なダンジョン〜」などの有名タイトルを生み出してきたサウンドノベルの父、麻野一哉さんを招待してのイベントとなります!現在参加者募集中なので、こちらからご応募ください!

つづく!

登壇者ご紹介♪

■倉島 一幸(くらしま かずゆき)
長野県松本市出身のキャラクターデザイナー&イラストレーター。
「スーパーマリオRPG」「moon」「もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド」など、多くの名作に関わる。直近の代表作は「勇者ヤマダくん」「BLACK BIRD」など。

▼Twitter
https://twitter.com/kurashimakaz

■宮田 大介(みやた だいすけ)
株式会社オルトプラス ゲームアライアンス事業執行役員/ゲームクリエイターズギルド主催
大学卒業後、在学中にお世話になった職人の元へ弟子入り、鉄材があれば何でも作れる職人のものづくりをネットビジネスの視点から支援。
設立間もないオルトプラスにフロントエンジニアリング兼なんでも屋として参画。プランニング部部長、第二ゲーム事業部の事業部長等を経て、オルトプラスもマザーズ、東証一部上場と成長。その後、日中韓での3拠点でのゲーム新規開発プロデュースや韓国支社の立ち上げメンバー、高知にてSHIFT社とのジョイントベンチャーの立ち上げなど、諸国を放浪する。
現在は、ゲームアライアンス事業を設立。ゲーム会社同士のマッチングコミュニティサービスである「ゲームコミューン」やゲームクリエイターの相互教育コミュニティである「ゲームクリエイターズギルド」、ゲームのマーケティング事業等、ゲーム業界を活性化するための新規事業の立ち上げを行っている。
▼ゲームコミューン
https://www.gamecommune.jp/
▼ゲームクリエイターズギルド
https://game.creators-guild.com/
▼Twitter
https://twitter.com/gcg_miyata

次回のヒストリアにもご参加ください!

 クリエイターヒストリア#9

COMING SOON… 9月下旬を予定しています!

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仕組みづくりを日々模索しています。
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