クリエイターヒストリアとは
Game Creators Guild(ゲームクリエイターズギルド)主催。
第4回は、ファイナルファンタジーV,VIのエフェクトデザイン全般を担当し、VIIからはエフェクトディレクターを任され、その後、クロノ・トリガーやゼノギアスなどの人気タイトルの数々を手がけた、佐々木洋勝氏をゲストにお招きし、今のエフェクトデザインの原点とも言える当時の制作の裏側をお聞かせ頂きます。
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前回に引き続き、今回のレポもダイジェスト版のお送りです!イベントのアーカイブ視聴は本記事発表と同時にLINEから視聴可能となるので、記事と併せてお楽しみください!
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第4回ゲストは…長年エフェクトデザインに携わってきた佐々木さん!
最初はアニメーターを目指していた。
当時はゲームの専門学校はなく、アニメーターの専門学校に在籍、卒業。
でも動画は沢山、且つ早く枚数を描かないといけない世界なので、限界を感じ挫折。
TAITOは当時シューティングゲームで活躍していた。
そんなTAITO作品に外注先から携わることになるも、入社のタイミングでゲーム業界の主流はドット絵。学校で勉強していたことは手書きの線画。
じゃあ今まで勉強してきたことと違うことを求められたのですね…。ドット絵を描くにあたって難しかったことは何ですか?
PC画面とTVモニターのブラウン管に映る色彩がかなり違うので、それをどう解決するか迷いましたね。
あー…。なるほど。その当時のクリエイターさんの多くが通ってきた道ですね。元々メカ等は得意だったのですか?
そうですね。『ダライアス2』はメカメカしい業界類のシューティングだったのですが、グランドオクトパスやキラーヒジアはドット絵はもちろん原型デザインを作りました。背景等も担当しました。
会社はみんな同世代で、当時はゲームの制作期間は短めだったのですが数は稼がないといけないので、みんなで取り組んでいましたね。
なるほど。じゃあ取ってきた仕事をみんなでわーっとやっていく感じだったのですかね。
人生のチャンスを掴んでスクウェアに入社
その後、スクウェアへ転職。
以前と同様、アーケード部門を担当するのかと思いきや、家庭用ゲーム機の担当に配属。当時、アーケードはかなりクオリティが高く、家庭用ゲームはクオリティがまだ追いついていない状態だった。
現代の状況に置き換えると、前職では家庭用ゲーム機を担当していて、次いきなりガラケー向けのゲーム作ってください、と言われるような感じです。アーケード全盛期はそんな感じでした。
佐々木さんは当時スクウェア開発のパソコンゲームを主に遊んでいて、FFのイメージはあまりなかったよう。
面接だけでも、と言われ向かった面談でFFシリーズに深く関わっていた坂口さんに
「人生には3度のチャンスがある。その中の1つのチャンスかもしれないよ」と言われ、ぐらっときて、入社を決意。
最初は、天野先生が描いていた作品のようなイラストをドット絵に落とし込んでいく業務を担当。同チーム内の星野さんと野村哲也さんがイラスト→ドットの移行をうまくアレンジしてくれたので、ドット化されたものを新しく書き直す所からスタートしたそう。
結構昔のことになるのですが、最初に作ったドット絵って覚えていますか?
草原のエリアに出てくるカタツムリっぽいやつですね。
おお。やはり最初に作ったものは覚えているものなのですね。その後、背景エフェクトも担当するようになったのですよね?
そうですね、フィールド上に出てくる波のエフェクトや、今まで静止画でしかなかったデザインにラスターとかアニメーションを入れるようになりました。
前任からの名指しでバトルエフェクト担当に!
FFのバトルエフェクトを担当していた高井さんが抜けるとなった時に、ほぼ名指しでその業務全般を引き継ぐことに。
もう1人の候補、渋谷さんはFFシリーズほとんどのキャラクタードット絵を既に担当されていたので、もう自分がやるしかないか…と覚悟を決めたそう。
その後は、スーパーファミコンでアーケードレベルのグラフィックに挑んでみよう!という挑戦。できる所まで挑んでみるということで、容量制限との戦いが開幕。
画像は3枚のレイヤーまでなら使うことができた。多くのプロジェクトは3枚目を背景の影として使用するが、挑戦として3枚目をエフェクト専用として使用することに。その結果、キャラの上に色を載せれば、キャラからエフェクトが発動しているように見えるデザインに成功。
(例:キャラが緑に光れば、回復しているように見える演出など)
その発想ってどのように生まれたのですか?
最初はスプライトだけ作っていたのですよ。そしたら、クエストさんから『オウガバトル』が出てBGだけでのエフェクトが出て、こんなことできるんだ!と感銘を受け、参考にしました。そこから、スーパーファミコンでどのレイヤーに、どのように色をつけたらキャラクターにかかっているように見えるのか、BGだけにかかって見えるのか試行錯誤を重ねました。
途中まで作っていたスプライトも全部捨てて、作り直しました。『オウガバトル』が発売されたのが4月位で、FF VIが発売されたのが12月なので、最初の3ヶ月位の制作物は無に帰した感じですね。
8ヶ月位でエフェクトやデザインを全部作り直したのですね…。
そうですね。でも、エフェクトに関しては、VIは完全に前作を超えたと自分では思っています。
良いですね!けど、エフェクトデザイナーって自分のできることがどんどん増えていくのに、制約がつきまとう…限界と常に戦う職種ですよね。
そうですね、スペックの取り合いですね。特に当時は、エフェクトが結構後回しで、余った容量でエフェクトを作る感じでした。そんな中、FFシリーズはエフェクトの配分が最初から結構決まっていたので、割とやりやすかったです。
例えば、さっき話した背景エフェクトに関してはプログラマさんにお願いしたら「1枚余っているから良いよ」と承諾されて、エフェクト用に使うことができました。その結果、VIが発売された後に、『マリオRPG』や『聖剣3』、『バハムートラグーン』、各チームのエフェクト担当者が「これ、どうやっているの?」と偵察に来ましたね。
おぉ、すごいですね!スクウェア内で有名人になると業界全体で有名人、という形になるので…。
エフェクトの可能性を追求し続ける
『クロノ・トリガー』は、BGのレイヤーを1枚エフェクトに活用するテクニックが使えず…!BGは他で全て使われてしまっていたので、残されたBG3を使うことに。
でも、BG3は3色しか使えないレイヤーで…。影として使うことが多いレイヤーです。なので、このレイヤーを使用するにあたって、エフェクトが発射される一瞬、影が消えます。
よく見ると分かるかも…?
『クロノ・トリガー』は全体的に演出が凝っている。
中でも様々なX状に発射されるクロスの攻撃はユーザー目線的にもシンプルでカッコ良い。
円柱や三角と、好きな形にカスタマイズできるようプログラマさんにコードを組んでもらったそう。キャラクターの数だけ技構成を導入したので、技の総数が多かったための処置。
絵を見せるというよりはキャラの動きを見せることに重点を置いてエフェクトを作った。
例えば、カエル落としの場面。
カエル本体は3色で描いたけど、大画面で3色は物足りないと感じ、プログラムで虹色に見えるよう調整。因みに目玉はスプライトで表示したそう。
結構無理くりやっていますね(笑)。
そうですね(笑)。実は、開発の段階ではカエルと魔王の連携技もあったのですよね。カッコ良いとは思うのですが、設定上、宿敵なので敢えて外しました。そんな感じで、企画みたいな所も込みでエフェクトの演出を考えていました。
FF VIIはスーパーファミコン→Nintendo64→プレイステーションと移行
プラットフォームのアップグレードで容量が増えたはずが…制限との戦いは継続。
キャラクターに使えるポリゴン数は1体約700~800。エフェクトに使えるポリゴン数も同程度。FF VIIから召喚獣も出現したが、容量的に召喚獣の導入方法が問われた。
64からプレイステーションに移ろうという話が浮上したタイミングで、翌年1月のVジャンプでFF VIIを発表することが知らされた。VRAMとポリゴン数を切らなきゃいけない!となり、運良く関わることができたので、エフェクトの仕様に関してもある程度融通を利かせることができるように。結果として、エフェクト用の容量を確保したそう。
そこで、確保した容量を召喚獣にも活かす事を思いつく。
召喚獣が出現したタイミングで、キャラは全員一旦消滅する。
ユーザーはこの仕様に対して特に疑問を持たない、または勝手に理由を解釈してくれるが、制作的な理由としては、キャラクター用に使っていたポリゴン数を一旦召喚獣に振り直した為、その瞬間だけキャラがスクリーンアウトしていた。
これ、僕、プレイヤーとして遊んでたのですが、召喚獣を召喚する事って危ないから、スクリーンアウトしているのだろうな、と勝手に解釈していました!
その他にも、裏技として使ったのがVRAMのバグで1ドット空いている箇所。
エフェクト用に使えるパレットが16色しか残っていないはずが、テクスチャが埋め込めない隙間に、パレットデータを入れ込む事で256色展開できるようにしたそう。
よって、テクスチャは実は256×255ドットで作られているのですよ。この仕様はプログラマさんに相談して、発見したのですよ。この1ドット、なににも使えないの?と聞いた所、テクスチャとしては使えないけどパレット置く位なら出来るよ、と言われたので。
この発見は、『ゼノギアス』のギアと呼ばれるロボットのエフェクトにも使ったそう。
ロボット同士が殴り合うという、当時他にはあまりない演出を打ち出した。
因みにギアの方のモデリングは最初、「六角大王」で作っていたとのこと。
え!それって、今の技術でいうと、MAYAがあるのに無料ソフトのBlenderでゴリゴリ頑張る感じですよね…。ある意味技術があれば、ソフトはあまり関係ないということですね。
ハワイで制作!?
FF Ⅸではモンスターと魔法全般のエフェクトを担当。その他、新人教育も担当していた。
新しい表現方法ってどのように学ばれていますか?
3D表現に関しては、アーケードの方でもまだあまり浸透していない技術だったので、映画をよく見ていました。FFシリーズはゲームの最先端を走っている印象があったので、他の業界にアンテナを張っていましたね。私は特撮や戦隊ものが好きだったので、ゴジラとか見ていました。
他の世界がどういう風に試行錯誤しているのか見るのは、学びになると思います。
FF Ⅸをハワイで作っていたのは、スクウェアが世界に向けてコンテンツを発信していこうと決めた段階で、ハワイスタジオを立ち上げたから。この時に、3DCGの技術が大進歩して、スクウェアからワールドワイドに飛び立ち、現在もアメリカ等で活躍しているCGアーティストを多数輩出している。
また、この時期から開発環境を整える動きが始まり佐々木さんもツールを使ったり、作ったりするように。
パーティクルツールの表示タイムを調整できるように。
エフェクトエンジンの強化を通して、エフェクト専門じゃない人も制作に加われるように。
フォーマット作成後、テクスチャの組み合わせを揃えるだけで、エフェクトが作れるように。
環境を整えた結果、エフェクトが必須となり、エフェクトデザイナーが1つの職種として成り立つ時代に突入。
召喚獣同士のバトルは、アレキサンダーとバハムートをどうしても戦わせたい!という思いからFF VIの制作開始段階から導入したいと考えていたが、しばらくは実現できなかった。
だけど、どういう演出を組み込めばストーリーが盛り上がるか、濃い体験を届けられるか突き詰めて考えた先には企画がある。だから企画にも関わるように。
その後、転職を決意。
坂口さんが直接携わっているFFシリーズの制作に強いイメージを持っていたため、坂口さんの離職を機に一区切りという事で、自分も次に進む事を決意。
フィリピンにも行っちゃう!?
とりあえず、めちゃくちゃ気になるのが、このフィリピンってなんですか?
移った会社の本体がフィリピンにあって、そこでカジノを作ろうとしていたのですよね。最初は現地でデバッグや開発に携わって欲しいという依頼で、研修のお手伝いも兼ねて渡航しました。3ヶ月の予定だったのですが、フィリピンの責任者が急にいなくなっちゃって、とりあえず現場に残ろう、と留まっていたら出向扱いになって結局3年いました(笑)。
その後、ソーシャルゲームにも少し関わった。
当初はカードゲームが主流で、まだ作り込みもあまりされていなかった。
色々なゲームのマネジメント系の仕事を請け負っている内に、ソシャゲの形態がどんどん家庭用ゲームに近付いてきた。その道はもう辿ってきたので、ここでも一区切り。
現在はフリーになって、主にエフェクトの仕事を受けている佐々木さん。
数字を追いかけるのも楽しかったけど、クリエイティブの方に戻ることを選んだ。
はい!めちゃくちゃ駆け足で申し訳ないのですが、ヒストリーの部分は一旦ここまでとなります!少しだけ質問にも答えてもらいたいと思うのですが…。
お疲れ様です。はい、質問パートいきましょう。
Q&A
ありがとうございます!この質問は全員に聞いているのですが、タイムマシンで自分の過去をやり直せるとしたら、戻りますか?
戻らないですね。それぞれ…環境にもよるのですが、良い人に巡り合えて、与えられた仕事を集中的にやってきて、今に至っているので、何かをやり直したいという部分はないです。
あー、やっぱりそうなのですね。結構みなさん、この質問には戻らないと答えるのですよ。それでは、仕事の話が出たと思うのですが、エフェクトを作るにあたって、一番意識していることは何ですか?
2Dから3Dに移った際、エフェクトだけではなくモーションも考慮しないといけなくなりました。エフェクトだけで考えると、ド派手な演出を考えがちなのですが、それだとモーションが見えなくなっちゃいますよね。キャラがどういう動きをした結果、どういうエフェクトが出たのか、且つ自然に見える演出をいつも意識しています。
全体の調和が大事ということですね。
はい。エフェクトやモーションって伝えるのがすごく難しいのですよ。もちろん、既存のエフェクトを参考にすることはできるけど、全く新しいものを作るときは紐づく要素が多いので、試行錯誤の連続です。
自分で1から作る際のコツ等ってありますか?
言葉から出てくるものなので、その言葉を連想させる様なものを探します。例えばネット検索した際に、画像検索でヒットした中で一番イメージに近い画像を参考として見せたりしています。
でも、ガチガチに固めないようには意識しています。作っている人の個性が入り込む余地があるように、自由度を保つために、全体の統一性さえ取れていれば良いかと。そんな感じで、企画に関してもどう伝えるかよりは、どう受け止められるかを考えています。
なるほど…。逆に佐々木さんの方で、こう伝えてもらった方がありがたい、という思いはありますか?
うーん…。
今まで、深く行き違った経験がないので、何も思い浮かぶものがありません…。
それは、すごいですね。ふわっとしていても、佐々木さんの説得力のあるエフェクトで乗り切ってきたということでしょうかね?
今はイメージ素材も沢山あるので、それらをベースに双方擦り合わせてきた感じですかね。あ、あとはリメイクをする際に、どこまでオリジナルに近づけて、どこまでアップグレードするか考えるのは難しいですね。企画さんのやりたい事だけでなく、ユーザーさんの受け取り方も絡んでくるので。
あー…それは難しいですね。リッチにすれば良いというものではないので…。昔のファンが、これは違う!と感じてしまう事もあるので…。これはリアルタイムで悩んでいる方もいると思うので、何かしら秘訣等を見つけた際は教えてください。
はい。今の所はないですね…。
ですよね…。それでは、エフェクトデザインをする上で大切にしている事は何ですか?
作るものに対して妥協はしない事です。妥協という言葉の捉え方もいっぱいあると思います。僕がいう妥協はクオリティに関するそれではなく、100%まで創り上げる事は不可能なので、それを止める事。止めるのは決して妥協ではなく、仕事として請け負っているので、どこに自分でけじめをつけるか決断する行動です。
なるほど。より高みを目指しつつも、どれだけ高い点でやり切れるか考える、という事でしょうかね。
仕事は、数を多く作らなければいけないじゃないですか。全部を全部クオリティ高く作り切ることはできないので、その中の1つでも光るものがあるようにしています。
なるほど…。そんな佐々木さんのように、後悔のないクリエイター人生を送れるように、皆さんにメッセージをお願いしたいです!
与えられた仕事は全力で尽くす。そうしたら、振り返ったときに楽しかったなと思えます。あとは、何度も言っていますが、クリエイターなので100%を狙いたい気持ちは分かります。でも、80%までに留めましょう。納期前提で作って、形が出来上がったらクオリティの方に取り掛かる。
今までの話を聞いている感じ、80で留めている人の話ではなかったと思うのですが…(笑)。デバイスの限界なのでここまでにしようか、とはならず限界を何度も飛び越えてきているので…80という所がそもそも高いかもしれないし、全力で取り組むという姿勢も貢献しているかもしれないですね。
ハード…というよりは、自分との戦いなのですよ。ハードの制約は自分次第です。解決できないものは、できないですけど。苦しんで、ある時「あれ?」とひらめく感じです。苦しんだ先に面白いものがあると信じる。
私の場合はFFという看板があって、常に前作を超えないといけないプレッシャーがありました。今だと、どこの会社さんもFF目指しているのかな、と感じる時もあります。FFに届くクオリティを目指すという事も良いと思うのですが、その挑戦の中で自分たちの色や作品の色を出せると、FFとはまた違った、尖った、良いものが生まれると思うのですよね。縦に越えるというよりは違う分野で勝負を挑むと別の歴史の積み重ねが可能となるので、面白いと思います。
全く新しい分野が生まれる可能性もありますものね!ゲームの可能性は常に模索していきたい所なので、それは確かに面白そうです。
これにて、今回のヒストリアも以上となります!ありがとうございました。
ありがとうございました。
冒頭でも書きましたが、本記事を最後まで読んでくれ、本編も見たい!と感じた方はLINEからご視聴ください〜!
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また、佐々木さんのお話を読んで「クリエイターヒストリア面白そうじゃん!」と思った方は是非次回のイベントにご参加ください!
第7回は、カプコン、アトラス、さらにはモンストまで。数多のメガタイトルのマーケティング、プロデュースに関わった山尾 和浩氏をゲストにお招きします!
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完!
登壇者ご紹介♪
■佐々木洋勝(ささき ひろかつ)氏
ゲーム業界歴35年、キャリアはアーケードゲームから始まり家庭用、遊戯機を経てスマートフォンゲームをメインに仕事を受け承っている。
代表タイトルはダライアスⅡ、ニンジャウォーリアーズ、メタルブラック、チェイスHQ、Final Fantasy V、VⅠ、VⅡ、ⅠX、クロノトリガー、ゼノギアス、シャドウハーツ、ディバインゲート、テイルズオブクレストリア、スターオーシャンアナムネシス。
Final Fantasy VⅠを起にバトルエフェクトを任され、以降、数々の名作に携わる。2012年に独立しエフェクトデザイナーとして活動している。
■宮田 大介(みやた だいすけ)
株式会社オルトプラス ゲームアライアンス事業執行役員/ゲームクリエイターズギルド主催
大学卒業後、在学中にお世話になった職人の元へ弟子入り、鉄材があれば何でも作れる職人のものづくりをネットビジネスの視点から支援。
設立間もないオルトプラスにフロントエンジニアリング兼なんでも屋として参画。プランニング部部長、第二ゲーム事業部の事業部長等を経て、オルトプラスもマザーズ、東証一部上場と成長。その後、日中韓での3拠点でのゲーム新規開発プロデュースや韓国支社の立ち上げメンバー、高知にてSHIFT社とのジョイントベンチャーの立ち上げなど、諸国を放浪する。
現在は、ゲームアライアンス事業を設立。ゲーム会社同士のマッチングコミュニティサービスである「ゲームコミューン」やゲームクリエイターの相互教育コミュニティである「ゲームクリエイターズギルド」、ゲームのマーケティング事業等、ゲーム業界を活性化するための新規事業の立ち上げを行っている。
▼ゲームコミューン
https://www.gamecommune.jp/
▼ゲームクリエイターズギルド
https://game.creators-guild.com/
登録情報
▼イベントやコミュニティ等はディスコード!
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在)
スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/