CEDEC+KYUSHU 2022基調講演「 Cygames流!最高のコンテンツを作る極意」レポート!

CEDEC+KYUSHU 2022 基調講演 「Cygames流!最高のコンテンツを作る極意」レポート!

 

8回目を迎えたCEDEC+KYUSHU。3年ぶりのオフライン開催となり快晴にも恵まれての開催となりました。

まずは、レベルファイブ代表取締役社長/CEOで実行委員長の日野氏から、「30年以上この業界に関わっているが、一つ一つに試行錯誤を繰り返しながら面白いものを作ってきた。本当に楽しい作業で飽きないと思っているし、CEDEC+KYUSHUの講演がその試行錯誤のヒントになればと思っています」と挨拶があり、いよいよ講演開始。本稿では、基調講演「Cygames流!最高のコンテンツを作る極意」のレポートをお届けします。ぜひご覧ください。

 

基調講演は、まずモデレーターのサイバーコネクトツー松山氏が挨拶。そして登壇者の渡邊氏が紹介され登場……と思いきや、渡邊氏の席にはぬいぐるみが登場して講演が始まりました。

渡邊氏は、Cygames代表取締役社長を務めながら、Cygamesタイトルのアートディレクションにも携わっています。佐賀県伊万里市ご出身の渡邊氏は、広島大へ進学され新卒でポリゴンマジックに入社。プログラミングは高専時代に独学で学んでいたそうですが、ゲーム業界を目指したきっかけは、高専時代にロボコンに出場した際、チームでのモノづくりに楽しさを感じた経験から、同じように「チームでモノをつくる仕事がしたい」と考えてゲーム業界を志望したとのことです。

 

 

ポリゴンマジックで6年間働き、その後シリコンスタジオに入社。同社でゲーム開発部を立ち上げ、後にスクウェア・エニックスから発売される『ブレイブリーデフォルト』の企画提案、開発などに携わりました。そして2011年5月にサイバーエージェントの出資を受けてCygamesを設立。設立からわずか4か月で『神撃のバハムート』がリリースされたという話に、松山氏もびっくりしていました。設立時に5人だったスタッフもこの間に約40人まで増加していったとのことです。

その後、2011年に『戦国SAGA』『アイドルマスター シンデレラガールズ』、2012年に『聖闘士星矢 ギャラクシーカードバトル』といったタイトルを配信。『聖闘士星矢 ギャラクシーカードバトル』の紹介では、もともと渡邊氏が『聖闘士星矢』が好きで、各方面に「『聖闘士星矢』のゲームを作るなら自分に作らせて欲しい」とお願いをしていたことや、ガラケーでのゲーム開発だったので画像やアニメーションの容量に100KBまでしか使えないという制限の中で、技などの演出に工夫をしていたエピソードが語られました。

2014年には『グランブルーファンタジー』を配信開始するとともに、テレビアニメ『神撃のバハムート GENESIS』を放映開始し、2015年にアニメ事業部を設立。また、2016年には漫画事業部も設立し、Web漫画配信サービス『サイコミ』をスタートさせました。アニメ事業や漫画事業のスタートは、ポリゴンマジック時代の同僚にアニメ業界の人がいたことや、Cygames内に「漫画のチョイスが良い」スタッフがいたことがきっかけで、彼らの「やってみたい」という気持ちを後押ししたようです。

他にも、『シャドウバース』では、細かなところまでこだわり抜いたため、約2年間の開発期間の中で3回も作り直してリリースしていたことや、『プリンセスコネクト!Re:Dive』では、元々の必殺技のカットインについて「毎回同じなので変えよう」とスタッフに提案した結果、スタッフがどんどんこだわりだし、「ここまでやれとは言ってないよ?」というくらい高いクオリティになったことなどを語り、当時を振り返りました。

 

 

『ウマ娘 プリティーダービー』の開発については、作り直しもあり6年の月日を費やしました。縦画面にしたのはスタッフからの意見で、「片手でやったほうが遊びやすい」という理由でしたが、レース画面では競馬のTV中継のような横長の演出ができなくなるため、新たに自分たちで画を作る必要がでてくるといった課題も。それでも、スタッフの意見を取り入れてこの形になりました。また『ウマ娘 プリティーダービー』は、リリースの約1年前には完成していましたが、そこからチューニングを重ね、アイコンの分かりやすさなどを徹底して改善していったことなど、渡邊氏が細部までこだわり抜くことに並々ならぬ注意を払っていることが伝わってきました。

 

 

講演は次に、現役のクリエイターから寄せられた質問にお答えするコーナーに続きます。

●Cygames流!最高を目指すためのプロデュース術について

実は「なんとなくやっている」と語る渡邊氏。「なんとなくこんなことあればいいな」とか「Cygamesのラインナップの中でこんなタイトルがあればいいな」という考えからコンテンツ作りを始めるそうです。松山氏からは「しかし、なんとなくではできないだろう」とツッコミが入りますが、渡邊氏は「うーん、なんとなくかなー」と返す一幕もありました。

●Cygames流!最高を目指すためのモノづくりについて

渡邊氏は、「人によって開発のクセは異なるもの」と前置きをしたうえで、自身は「とにかくイヤなものをなくす」ことに徹しているとのことです。例えば、「このラグが嫌いだ」「この導線をスムーズにしたい」などといった事例を挙げていました。

 

 

●Cygames流!最高を目指すための組織づくりについて

組織づくりについて、渡邊氏は大筋では目標を決めており、「できる人、頑張っている人、真面目な人が居やすい環境にしよう」と考えているそうで、それ以外の人には最高の組織ではないといいます。また、東京、大阪、佐賀の各拠点は、連携はとっているが文化は違うので、ある程度独自性があって良いという考えをもっています。

●タイトルへのかかわり方を教えてください。どの程度ディレクションをしているか、どこまでやったらそれを人に任せるかなどをお聞きしたいです。

渡邊氏は、アートディレクションに関しては全タイトルを担当。ギネスがあったら掲載されるくらいイラストを見ているとのことで、社内ではスタンディングデスクで仕事をしながらイラストなどの確認物のチェックをしているそうです。

ゲーム内容についてはタイトルによって関わる度合いが異なるものの、最終チェックは必ず行っているとコメントしました。なお、サウンド面は優れたスタッフがおり、作る前に雰囲気を伝えて後はほぼスタッフに任せているとのことです。

また、これらの質問に加えて、「ゲーム開発は長期化する傾向にあるが、どのくらいの頻度でチェックをしているのか」との松山氏の質問について、毎週チェックしていると渡邊氏は回答しました。

 

 

●多くのタイトルをリリースしつつ高クオリティを維持できる体制はどうなっていますか?

方針として、渡邊氏は「タイトルのリリース後もメンバーはプロジェクトから引き抜かず、開発したメンバーがそのタイトルを運用する」として、基本的には開発メンバーの体制を継続させているとのことです。新規タイトルの制作時には新しくスタッフを入れるため、スタッフ数が3500人にまで増加したそうですが、それがクオリティの維持につながっているとしました。また、クオリティの維持は社内の意地でもあるとしており、社内にはこの文化が浸透していると言います。社内にクオリティ維持の文化が浸透したせいか、『ウマ娘』は渡邊氏が自分でチェックした点以外も優れていたとのことです。

●「作り直し」が発生しないようディレクションに関して注意していることや、「作り直し」について躊躇することはありますか?

まず、渡邊氏は作り直しはためらわないと断言します。これは、「ゲームを作り直すより、作ったものが売れない方がチーム全体が辛いから」と考えているためだとしています。一方で、スタッフにはゲームの作り直しを躊躇するなと言い続けており、作り直しを現場の責任にしないことにも触れていました。渡邊氏は作り直しの責任は自身が負うとしています。

そして最後に来場者からの質疑応答が行われ、講演は終了しました。

基調講演を聞いた感想として、渡邊氏は「なんとなく」や「特にないですね」と言いながらも、コンテンツの細部までこだわる姿勢や、熱意のあるスタッフたちがしっかり活躍できる環境を整え、皆で質の高い面白いゲームを作ろうとする点に、モノづくりに真摯に向き合う姿勢を強く感じました。その姿勢や面白いモノを作りたいという情熱が、Cygamesの作品のクオリティを向上させる企業文化となっていることが強く伝わってくる講演でした。

 

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※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約3000人参加しています。(2021年12月現在)

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