【Vol.4】『第一線で活躍し続けるプロデューサーの20代の過ごし方』【イベントレポ】

こんにちは! こばみです!

2019年5月23日に開催されたGame Creators Guild主催のトークイベント『第一線で活躍し続けるゲームプロデューサーの20代の過ごし方』のイベントレポをお届けします!

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Game Creators Guild主催 U30クリエイター応援企画!
ep.2『第一線で活躍し続けるゲームプロデューサーの20代の過ごし方』

入社当初の出来事
#7 私のドラゴンクエスト
#8 在庫0でミッションコンプリート

登壇者
髙橋宏典氏
成沢理恵氏
モデレーター
小井戸洋氏

#7 私のドラゴンクエスト

小井戸氏
成沢さんの入社初日のお話が印象的でして。
成沢氏
誤解を招かないように怒られないように言わないといけないんですけど、今のスクウェア・エニックスはちゃんと教育制度がしっかりしておりまして、3か月くらいしてからしっかり教えてくれますのでご安心ください
という免責をした上で……
入社初日に会議室に呼ばれて「上司になる菊本さんのところに行って」と言われたんですよ。
そう言われてもその時点でまだ菊本さんを紹介されていないんですよ(笑)顔も知らない(笑)。
「最後に」って5分、10分の会話なんですけど、「今日から1年間でモノにならなかったらピーーだから」って言われたんですよ。ここだけのあれですよ(笑)
「はい、解散」って本当に言われて、すごいな社会人って思ったんですよ。
 
(こばみの心の声)
完全にブラックだ…!

成沢氏
ここから菊本さんを探すクエストが始まったんですよ。「すごいな、ドラクエの会社って入社からゲームなんだ。これも1つの試練だ」ってすごい勘違いしてました。
当時のエニックスは社内でタバコを吸ってよかって、社内はモクモクなんですよ。ちょっとRPGの変な世界みたいにフォグ掛かっているんです。
入口に座っている先輩に、「今日入った新人の成沢と申しますけど菊本さんはどちらですか」って声を掛けると、今思うと忙しかったんだと思うんですけど、まるでNPCのように「ん」って言われて、もっと丁寧に教えてくれるのかと思ってたんですが、まじかと思って(笑)
菊本さんは2個先に座っていたんですけど、「何したらいいですか」というところから物語が始まるわけです。
当時はそれを私はゲームだと思っていて、ゲーム会社ってそういうものなのかと、ちょっと楽しんでいたんですよ。だから辛いとも思わなかった。
今のスクウェア・エニックスは新人教育もすごくちゃんとしています。これは時代ですね。
 
小井戸氏
だいぶ最初でハードルがこう…
 
成沢氏
下がりましたね。
そっから自分で何もしないと、何もイベントが発生しないんですよね。まさにゲームの主人公になった気分です。
何かNPCに話かけないと、NPCって失礼ですけど(笑)、NPCに話しかけないと何も始まらない。

新しい何かゲームのチャレンジをしているんだと思って初めて会う人にどんどん話しかけてイベントを起こしていました
(こばみの心の声)
ゲームだと思って向き合うこと。
入社の初日からとても濃い思い出ですね!

 

#8 在庫0でミッションコンプリート

小井戸氏
同じころ高橋さんは在庫を消すマジックを使ったという話を聞いたんですけれども。
 
高橋氏
マジック(笑)
マジックではなくて、そのころアーケードゲームの基板って 今より半導体の値段が高くてすごく高額だったんです。
基板1枚単位でゲームセンターに売るんですけど、販売価格で10万円、高いやつだと20万円超えていたんです。
原価も何万円もする高額な資産なんだけど、 それでゲーム作るわけですよ。
(こばみの心の声)
た、、高い!!
高橋氏
アーケードゲームでもヒットしないと3000枚くらい基板が余っちゃって、在庫になっている基板があるから、プログラムの部分とグラフィックの部分を差し替えて新しいゲームに作り直せ、と。
ファミコンとかスーパーファミコンとかカセットになっているような感じで、ソフトの部分だけ差し替えて、3,000枚くらいある在庫を0にしたらミッションコンプリートみたいなプロジェクトに配属されました。
「基板のスペックの中でなんか考えろ、在庫が0になればいいから」というお題で企画を出すというのが最初のプロジェクトでした。
小井戸氏
そのときに当然ハードの制約などあったと思うんですけど、企画的にどういう課題感とか抱えていられたんですか。
高橋氏
課題というか、当時のアーケ―ドゲーム時代は、半導体の値段が高かったので、アーケードゲームって昔は企画を考えてからハードを設計するという流れだったんですよ。

何でかと言うと、どんなゲームでも作れるような汎用なハードを設計すると、沢山メモリとかチップとかを積まなきゃいけないから値段が高くなりすぎてしまう。
そのゲーム企画に合わせて設計すれば、値段を抑えられるので、アーケ―ドゲームの基板は最低限の機能しかないものも多かったんですよ。

 
 
高橋氏
もらった基板が画面スクロールできない、1画面だけで遊ぶ性能なんだけど、これどうしたらいいのみたいな。
ハードウェア的にも画面スクロールは一切できません、キャラクターも1画面に表示できるのは何個まで、みたいな。元のゲームの企画に合わせたハードウェアの機能しかぴっちりないという状態で、その制約の中で何か考えろというちょっとパズルっぽい感じですけど。
ハードウェアの性能の制約がある中で色んなことを考えるっていう感じでしたね。
小井戸氏
その当時、お仕事をやっていて辛かったことや悩んだことってありますか。
 
高橋氏
辛い…? いや、帰れん。
 
小井戸氏
肉体的な?
 
高橋氏
肉体的な。
時代が時代だったので、締切前とかなんかこう2、3か月くらいから月土くらいで止まり続けるみたいなことが割と日常茶飯事だったりとか。

当時はデバッグ専門の会社とかなくてデバッグが間に合わないときは駆り出されていました。
12時間交代制で24時間デバッグをやるという宣言がなされて、ちょっと夜番の方が割り増しのお金が出ると聞いて、「夜番やりまーす!」みたいな。
夜の20時に出社して朝の8時に帰るみたいなのを1か月やったことがあります。

 
小井戸氏
すごいですね。よく嫌になりませんでしたね。
高橋氏
いや、それも何だろう。
なんかイベントっぽいというか
 
小井戸氏
そういう感覚でやられていたんですね。
 
高橋氏
それはさっきの成沢さんと同じで、新卒で入ると他の会社のことを知らないので、なるほどそうなのかぁみたいな感じになったんですよ。

次回は「入社当初の自分のポジション
つづく…!


 

登壇者ご紹介♪


■高橋宏典(たかはし ひろみち)
テクモ(現コーエーテクモゲームス)、ソニー・コンピュ ータエンタテインメント、キューエンタテインメントなど 、国内ゲーム会社4社、韓国ゲーム会社2社でプランナー 、ディレクター、プロデューサーとして活躍。アーケード 、家庭用、PCオンライン、モバイル、VRなど幅広いプラットフォームでの開発を経験。ソニー・コンピュータエンタテインメント在籍時代にディレクターを担当した「ど こでもいっしょ」はマルチメディアグランプリ1999通 商産業大臣賞(グランプリ)、第4回日本ゲーム大賞など 、多数の賞を受賞。シリーズ累計200万枚を超え、10 年を経た今も続編が発表され続けるロングヒットシリーズ となった。
現在、あまた 代表としてゲームを軸にした幅広いエンタテイメント制作に挑戦。最新作はVR脱出ADV「Last Labyrinth(ラストラビリンス)」。


■成沢理恵(なるさわ りえ)
国際基督教大学卒業後、旧エニックス(現スクウェア・エ ニックス)入社。以来、15年に渡り、コンシューマー・ PC・モバイルなどプラットフォームに縛られない幅広い分野でプロデューサーとして活躍し、スクウェア・エニックスではPlayStation 2用「エンドネシア」やスマホ版「ファイナルファンタジ ー」Ⅳ、Ⅴ、Ⅵなどを手がける。その後もゲームの最前線 でプロデューサー職に従事し、最新作は270万ダウンロ ードを超える大ヒットアプリ「おそ松さんのへそくりウォーズ~ニートの攻防~」。
現在、モノビット・モリカトロンホールディングス(東京 )、モリカトロン(東京)、モバイルファクトリー(東京 )、RingZero(東京)、ちゅらっぷす(沖縄)、 ArAtA(福岡)など、全国のゲーム会社の役員および 顧問を務める。


■小井戸洋(こいど ひろし)
2011年3月にグリーに入社。JapanGame事業 本部でゲームデベロッパーとのアライアンス事業を担当し 、オルトプラス社やGMOインターネットグループ、サイ バーエージェントグループ、グラニ社等との業務提携を推 進し、数多くのヒットタイトルを担当する。
2016年4月よりグリー100%子会社であるファンプ レックスを立ち上げ、執行役員副社長に就任、ゲーム事業 のM&Aを推進し年間取扱高100億を達成した。
現在、事業開発ギルドBizconcierを創業、複数 企業の顧問を務める。

Game Creators Guildとは
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仕組みづくりを日々模索しています。
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