ゲームクリエイター甲子園2024出展ゲームを深掘り!学生ゲーム開発者インタビュー
「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」が間もなく開幕します。本イベントには、全国の学生クリエイターが制作した独創的なゲーム作品が集結します。そこで、イベント前に出展作品をピックアップし、その魅力や制作秘話を紹介する特別インタビューをお届けします!この記事を読めば、イベント当日をより楽しむための予習ができるはずです。
第7回となる今回は、「DEMON SLAYER」「デジラッツ」「Slitherise」「リトライサメビト」「ギリギリSTOP!」を手掛けたチームにインタビューを実施。作品の特徴や開発の裏話について深掘りしました。ぜひご覧ください!
倒して、倒して倒しまくれ! 『DEMON SLAYER』
【作品紹介】
ゴブリンを狩って倒した敵の数でランクが決まるスコアアタック無双アクションゲームです。この作品は無双アクションゲームの敵を攻撃した時の気持ちよさを理解するために制作した作品です。敵の大群を倒す時の気持ちよさ吹っ飛び方を意識しています。
──自己紹介をお願いします。
髙橋:髙橋永遠です。 プレイヤー操作、敵の挙動、カメラ挙動を担当しています。
枝松:枝松勇輝です。リザルト演出を制作しています。
──制作期間はどれくらいですか。
髙橋:制作期間は7ヶ月です。1人対敵の大群との戦いと敵を薙ぎ払う爽快感を体感できる無双アクションゲームです。
──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。
髙橋:3段攻撃時の敵の吹っ飛ばし方、違和感のないプレイヤーや敵の状態遷移にこだわりました。
──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。
髙橋:敵の大群をlist化したこと、stateのクラス分けなどを初めて行ったためプログラムの構成に苦戦を強いられましたが先生のアドバイスの元実装することができました。
──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。
髙橋:3Dでのゲーム制作のスキル、バグが修正で培った忍耐力、list化によるデータ管理の効率化、stateのクラス分けによる拡張性などこの制作を通じて新規実装に挑戦することができました。
──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。
髙橋:プレイヤーの操作感や無双アクションゲームの爽快感は負けません。
──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。
髙橋:敵の大群が一つ一つの小隊を組んでプレイヤーを襲ってくるようにすることと敵のナビゲーションAIの実装を目指しています。
──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。
髙橋:プレイヤーの攻撃の操作感、敵の大群を吹っ飛ばした際の気持ちよさをぜひ見てください。
光速の反射でゴールを目指す『デジラッツ』
【作品紹介】
反射を駆使してステージを攻略するゲームです。
──自己紹介をお願いします。
らねこん:らねこんと申します。
──制作期間はどれくらいですか。
らねこん:反射を駆使してステージをクリアしていく2Dアクションゲームです。制作期間は7月から初めて10月いっぱいまで制作しました。
──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。
らねこん:ゲーム性を重視してメンバー3人で何度も話し合いを行いました。また、デザイン面でと可愛く、雰囲気のいいゲームになるようにしました。
──この制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。
らねこん:ゲーム制作の楽しさです。
──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。
らねこん:想像力です。
──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。
らねこん:ひみつです。
──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。
らねこん:楽しく遊んでいただけたら幸いです。
蛇で登るだけ、ただそれだけ『Slitherise』
【作品紹介】
謎の蛇を誘導し不思議な世界を這いあがっていく、物理2Dアクションゲーム。 操作はマウスのみで、目的は上を目指すこと。操作が独特で初めは思うように動きません。進んでいくうちに操作に慣れていき、様々なギミックを攻略できるようになります。
──自己紹介をお願いします。
中村:中村陽太です、個人制作です。
──制作期間はどれくらいですか。
中村:シンプルな操作で蛇を操る物理2Dアクションゲーム!蛇をマウス操作で誘導し、暗い謎の世界を登っていく物理 2Dアクションゲーム、ゲームの舞台は広く深い穴で、一つの広いステージの底から地上に這い上がっていくゲームです。制作期間は10ヶ月です。
──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。
中村:ゲームの雰囲気とレベルデザインです。
──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。
中村:作り始めた頃はゲーム制作に関して何も知らず、企画を立てずに作り始めてしまいました。最初に決めていたことはプレイヤーが蛇のゲームであるということと、ゲームのカラーや雰囲気だけなのでプレイヤーの動きの部分を作りながら「ストーリーも付けたい」「ギミックを増やそう」と頭の中で要素が付け足されていき、ゴールが遠くなっていくのが後々苦労しました。
──この制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。
中村:制作全体の計画や、企画段階をしっかりすることの大切さを身をもって知る事ができました。
──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。
中村:尖った部分が無いですが、企画、絵、音楽、プログラミング、一応全部作りました。完全個人制作には自信があります。
──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。
中村:インターンやゲームジャムに参加して、本格的なチーム開発をしてみたい!買った作曲ソフトを放置していたので、一気に勉強したい!いろんなゲームを遊びたい!
──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。
中村:全部見てほしいです。操作感以外のフィードバックをあまり貰っていないので、色んなところを見てほしいです。
爆速を何度でも『リトライサメビト』
【作品紹介】
リトライサメビトはタイム縮ませやり直し2Dアクションゲーム。めちゃくちゃカジュアルにタイムアタックの楽しさを体感して欲しいと思い開発しました。
──自己紹介をお願いします。
滑川:リーダーをしています滑川遥介です。企画、実装、ステージ設計、プレイヤー周りのアニメーションなども担当しています。
山崎:背景、ギミック、キャラクターの絵を制作している山崎義和です。
内野:内野稔です。プランナーでステージ設計をしています。
──制作期間はどれくらいですか。
滑川:なるべく素早いゴールを目指すというタイムアタックの要素を持った2Dのアクションゲームです。制作期間は半年ほどです。
──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。
滑川:プレイヤーの触り心地や、導線作りを工夫していました。どうしたらタイムアタックのように遊んでもらえるかという、導線作りの部分で特に苦労していました。
──制作中に苦労したことを教えてください。
滑川:知り合いなどにプレイして貰っていたとき、なかなか同じステージでのやり直しをして貰えていなかった部分に苦労していました。タイムアタックの面白さはやり直しを重なることで徐々に自分が上達していくことや、自分のひらめきによってタイムが大幅に短縮される部分に気持ち良さと面白さがあると考えていたため、どうすればやり直しをして貰えるのかという部分で苦労していました。どう乗り越えたかについては、早いタイムが出ていればいるほどポイントが蓄積していく要素をいれることで、少しずつやり直しをしてくれる方が増えてきたという感じです。
──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。
滑川:細かい導線作りの丁寧さを磨けたのではないかと思っています。たとえば、トライアンドエラー系のゲームなのに、ゲームオーバー画面にタイトルへ戻るボタンを用意してしまい、ゲームを途中辞めるためのきっかけ作りをしてしまっていたなど、なんとなくで実装するのは危なく、細かい部分でも意図を待って作った方が良いという部分を学べたような気がしています。
──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。
滑川:タイムアタックの楽しさを体感しやすいゲームになっている所にあるのではないかと思っています。
──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。
滑川:Steamでのリリースをやってみたいと思ったことがあります。
──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。
滑川:タイムアタックが元から好きという方であったり、ちょっとでもタイムアタック、スピードランに興味があったという方に遊んで欲しいと思っています!ぜひ遊びに来てください!
チキンにはなりたくない!『ギリギリSTOP!』
【作品紹介】
0メートルギリギリで止めよう!
──自己紹介をお願いします。
てんぷら:てんぷらです。Unityを使ったゲームを制作しています。ミニゲームを作成するのがとても好きです。担当箇所は一人なのでゲーム全体です。
──制作期間はどれくらいですか。
てんぷら:制作期間は4カ月です。他のゲーム制作の気分転換で作っているのでかなり時間がかかっています。まだ制作中なので、まだ伸びます。ゲームは高さ100メートルの地点から0メートルすれすれを目指すチキンレースゲームになっています。
──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。
てんぷら:0メートル地点とプレイヤーが落ちるスピードが合うようにしたことが一番のこだわりです!
──制作中に苦労したことを教えてください。
てんぷら:どうしてもChatGPTを頼りました。
──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。
てんぷら:フレーム数について考え直すことができたことです。理由は最初はUnityの機能に頼っていてうまくいかず、プログラムで管理するという考えを忘れていたからです。
──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。
てんぷら:集中力があることです。没頭すると目の前以外の物がなにも見えなくなるからです。実際にふと気づいたら3、4時間プログラムをしていたことがあったからです。
──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。
てんぷら:PvE(レイド型)のアクションゲームを作ることです。PvEのアクションゲームを作りたい理由は2つあります。家族や友達と一緒に遊べてとても楽しかったゲームだから自分も作りたいということとプレイヤーの操作性や、敵の動きを作りたいからです。
──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。
てんぷら:シンプルで遊べるゲームになっている部分を見て欲しいです!
「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」に行こう!
「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」では、他にも個性豊かな学生作品が多数出展されます。当日はぜひ実際に作品を体験し、学生クリエイターたちの熱意と創造性に触れてみてください!
次回のインタビューでは、また別の注目作品と開発チームのストーリーをご紹介します。引き続きお楽しみに!
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