CEDEC2024が8月21日~23日に開催されました。
楽屋でまったりでは様々なセッションのレポートをお送りいたします。
今回は『学園アイドルマスター』におけるキャラクター・背景の3D制作事例、臨場感のあるライブステージを実現するための工夫や使用される機能・シェーダー・ライティングの具体的な仕様について解説するセッションをご紹介いたします。
神は細部に宿る!「学園アイドルマスター」のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作
本講演ではモバイルゲーム「学園アイドルマスター」における、キャラクター・背景の3D制作事例を紹介します。
「ソロライブ」での魅力的な画作りに重点を置いた本作における、これまでのモバイル水準を超えるリッチなルック、
細部まで作りこまれ、生き生きとしたキャラクターモデルの表現、造形のこだわり、リアルライブのような臨場感をもたらすライブステージ、これらを実現するための工夫や、そこで使用される機能・シェーダー・ライティングなどの具体的な仕様について解説します。
受講スキル
- Unityを用いたモバイルゲーム開発に興味ある方
- 美少女キャラクター・背景モデリングに興味のある方
得られる知見
- モバイルにおけるリッチなキャラクター、背景モデルの制作事例
『学園アイドルマスター』について
『学園アイドルマスター』
2024年5月16日サービスがスタート。歌とダンスが上手くなるアイドル育成シミュレーションゲーム
―君と出会い、夢に翔ける―歌とダンスが上手くなるアイドル育成シミュレーション!『アイドルマスター』シリーズ完全新作スマホ…
3Dビジュアルコンセプト/レンダリング概要
新規タイトルの『学園アイドルマスター』では、当初から「みずみずしさ」をキーワードに掲げ、3D表現でこれをどのように感じさせるか模索してきたそうです。
もう一つの重要なポイントは、アイドルを一人ひとりプロデュースし、その成長を実感できる体験を提供すること。これを実現するために、「ソロライブ」という形式が採用されています。しかし、ソロライブは複数人のライブに比べると絵的な魅力が薄れがちです。そのため、キャラクターモデルの表現力や個性、実在感をより深く追求し、一人のアイドルの魅力を最大限に引き出すことを目指したそうです。
また、リアルなライブの臨場感を表現するというコンセプトのもと、ソロライブでも豪華で臨場感のある演出を実現するため、ステージ背景のディテールやライティングにもこだわった3Dビジュアルが意識されています。
キャラクターモデル解説(表現要素)
しわの造形や生地の一体感、部位ごとに異なる質感に細心の注意を払ったとのこと。特にアイドルの衣装には特別な存在感と迫力を持たせたいと考え、それを3Dモデルで表現することにこだわったそうです。
キャラクターモデル解説(メッシュ・骨)
キャラクターモデル解説(フェイシャル)
フェイシャル表現は骨、ブレンドシェイプ、デカール、MotionEffectの4要素から構成されているとのこと。
ポストエフェクト・環境効果
まとめ
キャラクターモデル1体にリソースを集中し、それぞれのこだわりを積み重ねることで、学園生活の中でアイドルたちの生命感や存在感を見事に演出できたとのことです。アイドルたちの個性を際立たせるため、共通化を避け、可能な限り固有の制作にこだわることで、1人1人の存在感をより一層引き立たせることができたとのことです。
ご登壇者
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杉村 貴之さん
株式会社QualiArts
3Dディレクター -
<講演者プロフィール>
2006年より3Dデザイナーとしてゲーム制作に従事。
2018年より、株式会社QualiArtsにて、
「IDOLY PRIDE」にて3Dモデルディレクターを務める。「学園アイドルマスター」では
キャラクターモデル・背景モデルの制作ディレクション、
および、ストーリーモード(初星コミュ)の映像演出ディレクションを担当しました。3D表現・魅力の拡大とモデルのこだわりを追求し、
より感動的な3Dビジュアルづくりを目指しています。過去CEDEC登壇
2018年:「「IDOLY PRIDE」の3D美少女キャラクターを魅力的かつ効率的に制作する手法」<受講者へのメッセージ>
「学園アイドルマスター」は、これまでQualiArtsが独自に培ってきたキャラクター表現、3Dモデル表現をさらに高めました。
感情移入できる可愛らしさはもとより、見回すだけでも楽しめるモデリングの細部、そして、未熟だったアイドルがプロデュースを経て成長していき、晴れ舞台に立つときに見せる「迫真さ・輝かしさ」、その成長実感を求め、衣装造形やシェーディング、髪表現・肉感・皮膚揺れ表現、といった面での手法や、ライブステージモデルのリアリティを追求しています。
個人制作、プロダクションレベル問わず、3D開発・制作のヒントになれば幸いです。
-
見原 朋也さん
株式会社QualiArts
3Dディレクター -
<講演者プロフィール>
2009年に株式会社サイバーエージェントに新卒入社。
サーバーサイドエンジニアを経験後、テクニカルアーティストに転向。
株式会社QualiArtsにて複数のモバイルゲーム開発に携わり、主にパイプライン周りのTAとして効率化や事故防止に従事。<受講者へのメッセージ>
本講演でご紹介する内容が受講される皆様のお役に立てば幸いです。
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