ゲームクリエイター甲子園 2023に応募があった全1200作品の中から17作品が、ゲームクリエイターズギルドが運営するクリエイター支援のためのコミュニティレーベル「Seeds by Game Creators Guild」の第三弾として登場することが決定しました。
今回のインタビューでは、第三弾作品の『花連火』をピックアップします。
このインタビューシリーズでは、ゲーム作品の制作の裏側に焦点を当て、どのような構想を経て形づくられたのか、学生クリエイターのゲーム制作への思いや今後の展望についても探っていきます。
チーム名:頓珍漢☆頓珍漢☆公民館/作品:『花連火』
頓珍漢☆頓珍漢☆公民館はゲームクリエイター甲子園 2023において総合賞 第4位、特別賞 ユーザー大賞、東京ヴェルディeスポーツ賞、アンバサダー賞 篠崎泰弘賞、ゲームクリエイターズギルド賞 GCG 応援賞を受賞した制作チーム。
- 頓珍漢☆頓珍漢☆公民館チームメンバー紹介
杉村颯 (リーダー、プランナー)
・進捗管理、レベルデザイン牧野尊博 (プログラマーリーダー)
・ギミック挙動、バージョン管理大川琴未 (プログラマー)
・UI、Tips作成亀山陸 (プログラマー)
・デバッグ、ギミック製作補助髙橋悠希 (プログラマー)
・画面配置、ギミック製作、BGM&SE実装、花火玉挙動、UI補助井上和雅 (プログラマー)
・シェーダー、UVスクロール田中励弥 (プログラマー)
・ステージ制作中村竜馬 (プログラマー)
・プレイヤー挙動辻悠吾 (プログラマー)
・カメラ演出寺前総一朗 (プログラマー)
・当たり判定、セーブデータ暗号化市川瑠夏 (2Dデザイナー)
・キャラデザ、背景デザイン北原悠花 (モーションデザイナー)
・アニメーション、ギミックデザイン山内奈々 (エフェクトデザイナー)
・エフェクト原真大 (3Dキャラデザイナー)
・3Dモデル作成
【爆発の連鎖】による気持ち良さと花火の綺麗さにこだわったゲームです。とにかく気持ちよくプレイできるよう、テンポの良さを意識し、失敗しても綺麗で連鎖の爽快感が味わえる、夏にもぴったりのゲームです!
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作品紹介ページ ▶ https://gameparade.creators-guild.com/works/1202
戦略的に挑んだユーザー大賞の獲得
──「頓珍漢☆頓珍漢☆公民館」のみなさんの自己紹介をお願いします。
杉村さん:
リーダー兼プランナーとしてタスク管理やレベルデザイン、仕様書、企画などいろいろ担当しました杉村です。よろしくお願いします。
牧野さん:
メインプログラマーの牧野です。プログラムでは花火のギミックを担当しました。
高橋さん:
プログラマーの高橋です。花火のブロックの移動制御やギミック制作、サウンド管理システムを担当しました。
市川さん:
2Dデザイナーの市川です。
北原さん:
デザイナーの北原です。主にアニメーションを担当して、2Dイラストを少し手伝うこともありました。
山内さん:
デザイナーの山内です。花火のエフェクトを担当して、アートワークにも少し関わりました。
原さん:
モデラーでモデル周り全般を作りました。
辻さん:
プログラマーの辻です。カメラやイベントでのプログラムを担当しました。
寺前さん:
プログラマーの寺前です。花火玉に火がつく演出やセーブデータの暗号化に挑戦しました。
井上さん:
プログラマーの井上です。担当箇所はこまごまとしていて、UI面ではエフェクトの色をスプリクトから変えられるようにしました。
大川さん:
プログラマーの大川です。UIや演出をメインにセーブなどを実装しました。
田中さん:
プログラマーの田中です。ステージ制作をしました。
杉村さん:
チームの内訳としてはプランナーが1人、デザイナーが4人。プログラマーが9人です。
──チームメンバーはどのように集まりましたか。
杉村さん:
『花連火』の前にチーム制作をしていて、そのメンバーに新たに3人を加えたのが現在のチームです。
北原さん:
前のチーム制作では2Dデザイナーがいなかったのでそこを補充しました。
──どうしてプランナーが1人だけなのですか。
杉村さん:
僕たちの学校ではプランナーの人数がチームの数より少なくて、1チーム1人はよくあることでした。結果的に1人で良かったと思っています。作業の負担は大きかったですが、最終決定をする際に意見が食い違うことがないのでスムーズに進めることができました。
──エンジニアやデザイナーも関係なく企画のことを考えるんですか。
杉村さん:
企画はみんなで考えました。アイデアを出すところからデザイナーさんも参加してくれました。みんなでプレイヤーを楽しませることを考えて、最終的には投票で決めました。
井上さん:
まずコンセプトを絞るところは、ボツが続きましたね。
杉村さん:
あの時は一生進まないんじゃないかと思いました(笑)。
──受賞した感想についてお聞かせください。
杉村さん:
僕は企業さんとの面談を終えてブースに戻ってきたら総合賞を受賞していました。僕がいない間に何が起こったのという感じでした(笑)。ユーザー大賞を受賞したときはみんなでステージを見ていて、発表されたときは驚きました。でもユーザー大賞はずっと狙っていた賞だったので、受賞が決まった瞬間はみんなで喜びました。
北原さん:
それにしても、もらった賞の数が多いと思いました。
──「頓珍漢☆頓珍漢☆公民館」のみなさんが1番多く賞を獲得されましたね。
高橋さん:
個人的には、かなり良い賞をいただいたと思っています。正直なところ、ユーザー大賞も3位くらいかなと思っていたのですが、1位をもらえて素直に嬉しかったです。
杉村さん:
僕は学校の後輩や知り合いにもユーザー大賞の仕組みを話して、投票をお願いしました。ですので正直なところ、ユーザー大賞は取れると思っていました。戦略的に使える手段は全部使って、この賞が実績として活かせるので、メンバーが少しでも就活に有利になればと思っていました。総合賞は5位以内に入っていればいいだろうと思っていたので、4位を獲得してびっくりしました。
──作った人たちが熱心に広めていくということですね。
井上さん:
1日1回の応援を毎日スマホでやっていました。実って良かったです。
──ゲームクリエイターズギルドEXPOではブースに遊びに来た方の反応はどうでしたか。
高橋さん:
プロの方からも褒めてもらうことが多く嬉しかったです。
牧野さん:
当日はブースに来てくれた人の数がすごく多かったよね。ブースの運営方法を決めていたんですが、その通りには進められず、臨機応変に対応する必要がありました。
杉村さん:
シフトを組んだのに意味なかったよね。
ランダム性とパズルゲームの調和を目指して
──『花連火』の制作の始まりについて教えてください。
杉村さん:
最初はアクションゲームを作ろうとプロトタイプもできていましたが、先生が退職することになり、ゲームについて新しく来られた先生へプレゼンすることになりました。「爆発の連鎖」のコンセプトを説明したところ、最適なゲームシステムを考えた方が良いとアドバイスを受け、今のパズルゲームに行きつきました。もし最初の先生のままだったらアクションゲームになっていたと思います。結果的にはこの変更は良かったと思います。
──アクションゲームからパズルゲームに作り直しですか。
杉村さん:
作り直したこともあり、他のチームより1~2カ月くらい遅くスタートした気持ちでした。
辻さん:
完成は予定より早かったね。
── 審査コメントは、「誰もがすぐに理解できるゲーム。全ての要素が間口の広さ、ほどよい難易度、ご褒美の気持ちよさ、わかりやすく親切なUI、そして優れた世界観とキャラクターを兼ね備えたタイトルでした。ゲームシステムはシンプルですが、パーティクルも非常によく研究されており、技術的にも非常に凝ったゲームだと思いました。これは商品化を目指すべきではないかと思います」とのことでした。レベルデザインはどのように考えたのでしょうか。
井上さん:
プランナーとレベルデザインについて何度も話し合いました。最初はステージが難しすぎるという意見があり、難易度を少し下げました。ヒントを追加するか検討したこともありました。
杉村さん:
ヒントがいらない、きれいなレベルデザインを目指しました。
──花火の表現にもこだわりを感じます。
山内さん:
制作期間中はずっと花火を見ていたので、もう花火は見たくないですね(笑)。
井上さん:
ゲームの視点が平行投影でしたが、 それだとエフェクトがのっぺりして見えてしまうんです。 そこでエフェクトの花火の部分だけ透視投影で描画するようにしました。
透視投影:視点から離れている物体ほどより小さく見える
平行投影:距離が増加してもオブジェクトを縮小しないUnity Documentation https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/CamerasOverview.html
山内さん:
花火は平面ではなく360度に広がるので、あちらこちらに粒子が飛び散るように表現しました。
杉村さん:
透視投影にするかどうか少し悩みました。透視投影では、画面の端で爆発すると見た目が変わります。爆発が当たっているのに、花火が弾けないという問題がありました。
──それはどう解決しましたか。
杉村さん:
解決というより、最終的にきれいさを選びました。花火玉を画面の端には置かずに、中心寄りに配置しました。しかし、パーティクル自体に当たり判定を付けるとランダム性が出てしまうため、パズルゲームでのランダム性は問題となりました。悩んだ末に、きれいさを重視することに決めました。少し違和感はありますが、許容範囲内に収めました。
──世界観のキャラ設定はどうやって生まれましたか。
北原さん:
最初は花火師の女の子を主人公にするアイデアがありましたが、後に花火玉を主人公にすることに決めました。それから、花火玉の親分というキャラクターが登場し、連鎖という要素も決まりました。ストーリーの「救う」という部分は、その後に追加されたアイデアです。
──「親方」はどのようにして生まれましたか。
北原さん:
初期の親方は足が生えていました。「足は必要ないかも」という意見から丸くなったんです。初期デザインの名残はサングラスをかけているところかもしれません。
杉村さん:
ゲームコンセプトは、プレイヤーを楽しませたいという思いはあったものの、ストーリーや世界観が決まっていませんでした。何をするにも先生に確認を取らなければならず、進行がワンテンポ遅れてしまいます。僕は先生と2人っきりでミーティングをしていました。チームメンバーは知らないと思いますが、1日1回は先生のところに行って、たくさんの指摘を受けながらできる限り頑張って進めたつもりです。
──仕事みたいですね。
杉村さん:
気分的には中間管理職のようでした。もっと自分に予測力や決断力があれば、もっとスムーズに進められたと思いますが、経験が足りなかったです。
── みなさんは次の目標はありますか。
井上さん:
次の作品はUnreal Engineでの制作を考えています。触り始めた期間が短く、挑戦という意味も込めて、Unreal Engineでゲームを作ろうと思います。
杉村さん:
コンテストでの受賞を目指したいです!
「みんなのゲームパレード」から『花連火』をダウンロード!
今回ご紹介した『作品タイトル』は、開発中ゲームのβ版が集まるサイト「みんなのゲームパレード」にて掲載中!作品を実際に遊んでみたい方は、作品紹介ページ内の「作品をダウンロードする」をクリック!
作品紹介ページ ▶https://gameparade.creators-guild.com/works/1202
「Seeds by Game Creators Guild」とは
「Seeds by Game Creators Guild」は、ゲームクリエイターの若きスターがここから羽ばたいていくことを支援するためのコミュニティレーベルです。
クリエイターコミュニティである「ゲームクリエイターズギルド」が運営する「みんなのゲームパレード」に掲載されている作品や「ゲームクリエイター甲子園」に応募された作品の中から、特に輝いていたゲームタイトルを応援します。
本レーベルは、パブリッシャーではなくゲームクリエイター支援のためのコミュニティレーベルを基本コンセプトとし、特にコミッションなどをお支払いいただかず、必要な実費のみでご利用いただけます。
未来のある優れた作品がこのレーベルに集まることによって、ユーザーや業界への認知機会を増やし、本レーベルを通してスタジオ設立や、大手パブリッシャーへのステップアップにつながっていくことを目的とします。
Seeds by Game Creators Guild 公式サイト ▶ https://www.creators-guild.com/seeds
「ゲームクリエイター甲子園 2024」開催中!
ゲームクリエイター甲子園は「ゲームクリエイターズギルド」が主催の、ゲーム制作に関わる学生クリエイターのためのゲームコンテストです。
このゲームコンテストの最大の特徴は、“成長型ゲームコンテスト”であること。作品がない状態からでもエントリーが可能で、1年を通して作品をブラッシュアップしながらクリエイター自身の成長を目指します。
制作途中の作品でも応募すればプロのクリエイターからアドバイスがもらえるほか、学生クリエイターコミュニティに参加する仲間たちとの切磋琢磨で刺激を得ることができるのも、このコンテストの魅力の一つ。過去の参加者の中には、企業からオファーを受けて新卒採用に至った方もいらっしゃいます。
「オリジナルのゲームを作ってみたい!」「色んな人に自分の制作物を見てもらいたい!」そんな方は、ぜひご応募ください!
ゲームクリエイター甲子園 2024 エントリー情報
エントリー期間
※先行エントリーについては下記をご確認ください
エントリー締切:2024年10月31日(木)16時59分まで
作品応募期間
作品提出開始:2024年 2月1日(木)12時00分から
作品提出締切:2024年11月7日(木)16時59分まで
※作品がない状態のエントリーも可能です
※運営との連携のためLINE公式アカウントの友だち追加が必須です
応募資格
年齢:小学生以上の学生 ※社会人は応募不可
制作人数:個人・チーム、人数不問
作品数:無制限
ゲームクリエイター甲子園は作品の完成・未完成問わず参加・展示が可能です
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約7600人参加(2023年12月現在)
スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/