ゲームクリエイター甲子園 2023に応募があった全1200作品の中から17作品が、ゲームクリエイターズギルドが運営するクリエイター支援のためのコミュニティレーベル「Seeds by Game Creators Guild」の第三弾として登場することが決定しました。
今回のインタビューでは、第三弾作品の『スナックル』をピックアップします。

このインタビューシリーズでは、ゲーム作品の制作の裏側に焦点を当て、どのような構想を経て形づくられたのか、学生クリエイターのゲーム制作への思いや今後の展望についても探っていきます。

チーム名:ネコパンチ工場/作品:『スナックル』

ネコパンチ工場は、ゲームクリエイター甲子園 2023において総合賞 佳作を受賞した制作チーム。

ネコパンチ工場 チームメンバー紹介
山口 純永(リーダー/プランナー)
・進行管理、ステージ制作
深澤 幸陽(プランナー)
・レベルデザイン、ステージ制作
柴田 漱士(プログラマー)
・敵キャラ挙動
菊地 颯斗(プログラマー)
・プレイヤー挙動、ギミック、ゲーム内ムービー
川口 大輝(プログラマー)
・UI製作、アウトゲーム
中村 公紀(プログラマー)
・エフェクト制作、プレイヤー挙動
鬼頭 紀碧(デザイナー)
・キャラクターモデル、モーション
松本 歩夢(デザイナー)
・キャラクターモデル、モーション
洪 暁ブン(デザイナー)
・2Dイラスト、UI
趙 琪(デザイナー)
・2Dイラスト、UI
豊岡 純征(サウンド)
・SE、BGM
森 諒雅(サウンド)
・SE、BGM
石井璃空(サウンド)
・SE、BGM
齋藤 丈也(サウンド)
・SE
濱名 佳那(サウンド)
・SE
【作品紹介】
スナックルは、敵を場外にぶっ飛ばして落とすだけの「パンチバトルアクションゲーム」です!
2種類のパンチアクションで敵を爽快にリングアウトKOしよう!

《「みんなのゲームパレード」からダウンロード!》
実際に遊んでみたい方は、作品紹介ページ内の「作品をダウンロードする」をクリック!
作品紹介ページ ▶ https://gameparade.creators-guild.com/works/1279

『スナックル』のキャッチーなネーミング

──ネコパンチ工場の自己紹介をお願いします。

山口さん:
『スナックル』に、リーダー兼プランナーとして関わりました山口です。

深澤さん:
プランナーの深澤です。レベルデザインやステージ制作を担当しました。

──メンバーはどのように集まりましたか。

山口さん:
長い間一緒にチームを組んでいるメンバーが多く、結成のきっかけはゲーム大賞への応募でした。1回目のゲーム大賞から引き続き一緒に作ってきたメンバーを中心に、再度チームを組みました。

深澤さん:
メンバーの2/3は前作のメンバーで再集結しました。

──制作の始まりはどんな感じでしたか。

山口さん:
僕は「みんなが作りたいものがいい」と考えていたので、プランナーだけが意見を出すのではなく、みんなで意見を出して考えることを大切にしました。そして僕は「ワンアクションでできるゲーム」や「引っかかりがあるワンアクションのゲーム」について提案しました。

深澤さん:
当時、日本ゲーム大賞に向けてゲームを作っていました。テーマが「こだわり」ということで、「引っかかりがあるワンアクションのゲーム」を目指すと作りやすいのではないかと考えていました。前作が2Dゲームだったので、3Dゲームの制作経験を積みたいという思いが全員にありました。そこで、1つのアクションで解決する点と、3Dゲームである点に重きを置いて制作しました。デザイナーさんがすごくこだわってくれたおかげで、グラフィックがとても良いんです。

──『スナックル』の可愛い方向性はデザイナーさんの提案だったのですか。

山口さん:
そうですね。パンチのアクションを決めたあとにデザインを考えました。パンチする見た目に違和感がない見た目を、みんなで模索しました。可愛らしい見た目のものを作りたいという意見があり、グミのようなキャラクターが誕生しました。

──タイトルはどのようにして決まりましたか。

山口さん:
デザイナーさんたちが見た目を作ったあと、タイトルを決める時に複数の案が提案されました。その中で、「お菓子のスナック」と「ナックル」を組み合わせた「スナックル」がとてもキャッチーで良いと、この案に決定しました。

──とても分かりやすくて、可愛いお菓子なのに殴るという印象を与えるタイトルですね。デザイナーさんが提案してくれた案だったんですね。

山口さん:
担当にかかわらず、何に対して意見を出してもいい雰囲気でしたね。とても温かいチームだったと思います。

深澤さん:
やっぱり山口くんの人望で温かいチームになったと思いますね。

──深澤さんは山口さんのサポートをされていたのではないですか。

深澤さん:
いや、自分はずっと山口くんにサポートしてもらってばっかりでした(笑)。

山口さん:
いやいや。深澤くんはレベルデザインが得意で、僕よりもその分野に長けています。一方で僕はスケジュール管理が得意なので、しっかりと分業ができています。それに僕はロケットスタート型で深澤くんはスロースタート型なので、プランナー2人の調子が悪い時が重ならず、常にどちらかは調子が良いというシナジーが生まれていました。

こだわりのパンチ挙動とコミカルな演出の秘密

──制作で、こだわったところについて教えてください。

山口さん:
パンチの挙動や力を溜める時のモーション、音にこだわって作りましたが、ゲームクリエイター甲子園の表彰時に「パンチが少しやりにくい」と評価されました。こだわりはあったものの、まだ改善の余地があったと感じています。満足のいく評価には至りませんでしたが、特に力を入れたのはパンチです。

深澤さん:
このゲームは敵を落としながらゴールを目指すものです。演出面で特に力を入れたのは、敵が落ちる時にアニメのようにコミカルに空中でバタバタしながら落ちる演出でした。

──落下時の敵が可愛いです。どうしてコミカルにしようと思ったんですか。

山口さん:
元々コミカルな演出を目指していたのもありますが、殴って敵を落としていくゲームなので、ただ単に落ちるだけでは味気ないと感じました。この演出がゲームの気持ちよさに繋がると考えました。リアクションは派手にした方が良いと思い、バタバタとコミカルな動きで落ちる演出を取り入れました。

深澤さん:
この演出は、『トムとジェリー』や『ルパン三世』などを参考にして、要素を取り入れました。

──プログラマーさんから「この部分の実装が大変だった」などは聞きましたか。

山口さん:
ステージ3に登場するユニコーンのような敵の挙動がかなりバグりやすかったことです。その部分を頑張って修正していたのが印象深いです。同じくステージ3のボスが大きなマシュマロで、そのステージとボスの挙動がかなり難しそうに見えました。みんなで頭をひねってボスの仕様を考えていました。

深澤さん:
落下に抗うところも何度も考え直しましたね。

山口さん:
ゲームの趣旨は「相手を落として勝つ」ですが、1度のパンチで自分が落ちてしまうと面白さが損なわれると考えました。そのため、『トムとジェリー』のように空中を泳いでステージに戻る動作を追加しました。最初は落ちた際にボタンを連打して成功すれば復帰できる仕組みでしたが、同じ場所に戻るとすぐに攻撃を受けるリスクがありました。そこで修正後はスティックを使って自分で泳いで安全な場所に戻れるようにしました。この修正を何度も繰り返したので、プログラマーさんたちは大変だったと思います。

──制作時に困ったことはありましたか。

山口さん:
チーム全体の雰囲気が良く、僕がスケジュール管理をしていたときも「遅れてもバッファがあるから大丈夫だよ」と言ってくれ、みんながお互いの成果物を褒め合うチームでした。特にプログラマーの子がたくさん褒めてくれるので、本当にいいチームだと感じていました。困ったことを強いて挙げるとすれば、企画を決めるのにかなり時間がかかったことではないでしょうか。僕が「ワンアクションでやった方がいいんじゃないか」とずっと言っていましたが、みんなはほかのことを考えていたようで、なかなかアイデアがまとまらなかったですね。

深澤さん:
なかなか企画案が出なくて苦労しました。企画は僕たちプランナー2人の役割なのですが、納得のいく案が出ず、不甲斐なさを感じました。もう少し早く案を出せればよかったと感じています。2人で考えても案が出ず、最終的にはみんなで集まってブレインストーミングをして案を出しました。

山口さん:
僕は心配性なところがあるので、進捗管理にはかなり厳しく取り組んでいたと思います。先生方への報告やプレゼンも僕が担当しました。レベルデザインは深澤くんが非常に頑張ってくれました。それ以外のことは全部やるという気持ちで取り組んでいたので、大変ではありましたが、みんながニコニコしながら作業できたので、僕は楽しかったです。

深澤さん:
ありがとうございます。山口くんには感謝しています。

ゲームクリエイター甲子園での成長と経験

──熱血道場の出演はいかがでしたか。

山口さん:
僕としては結構痛いところを突かれました(笑)。「ゲスト審査員の方がおっしゃる通りです」という感想しかなかったです。

深澤さん:
いろいろなアドバイスをいただいて参考になりました。もっと突き詰められる部分があると気づけました。

山口さん:
自分たちができていなかった部分とプロの方が見ている部分に相違がなく、とても勉強になりました。

──『スナックル』のおすすめポイントを教えてください。

深澤さん:
このゲームのおすすめポイントは、敵を次々とパンチして落とすアクションの気持ち良さです。ぜひ遊んで爽快感を味わっていただきたいです。お菓子のキャラクターたちやステージもデザイナーさんが細部にまでこだわって作り込んでいるので、その部分にも注目してみてください。

山口さん:
深澤くんが言ってくれた通り、敵をバタバタと倒していくパンチの快感と、見た目の可愛いキャラクターはもちろんおすすめのポイントです。さらにそれを引き立てる要素として、パンチをチャージする時のキュインキュイと鳴るSEや、敵を落としたときの盛り上げ方にも力を入れています。ゲーム性だけでなく、周りの演出にも注目していただけると嬉しいです。

──お2人にとってゲームクリエイター甲子園はいかがでしたか。

山口さん:
学校の産学連携やゲームクリエイターズギルドEXPOでのブース出展を通じて、ゲームクリエイター甲子園との関わりが深まりました。特に産学連携の場ではプレゼンを見ていただく機会があり、2022年よりも力を発揮できたのではないかと感じています。

深澤さん:
ゲーム制作のきっかけは多ければ多いほど良いと思うので、こうした賞をいただけたことはとてもありがたかったです。同年代の学生たちが集まるイベントでは、対抗意識が芽生えて良い経験になりました。自分たちは就職活動をしていたため、常にゲーム制作に集中することはできませんでしたが、ゲームクリエイター甲子園で作品をブラッシュアップし、作品を完成させるという目標を持って取り組むこともやってみたかったと思いました。

山口さん:
そうですね。確かに僕もその思いはありました。これからゲームクリエイター甲子園に応募する人には、ぜひ挑戦してもらいたいです。

「みんなのゲームパレード」から『スナックル』をダウンロード!

今回ご紹介した『スナックル』は、開発中ゲームのβ版が集まるサイト「みんなのゲームパレード」にて掲載中!作品を実際に遊んでみたい方は、作品紹介ページ内の「作品をダウンロードする」をクリック!

作品紹介ページ ▶ https://gameparade.creators-guild.com/works/1279

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「Seeds by Game Creators Guild」とは

「Seeds by Game Creators Guild」は、ゲームクリエイターの若きスターがここから羽ばたいていくことを支援するためのコミュニティレーベルです。

クリエイターコミュニティである「ゲームクリエイターズギルド」が運営する「みんなのゲームパレード」に掲載されている作品や「ゲームクリエイター甲子園」に応募された作品の中から、特に輝いていたゲームタイトルを応援します。

本レーベルは、パブリッシャーではなくゲームクリエイター支援のためのコミュニティレーベルを基本コンセプトとし、特にコミッションなどをお支払いいただかず、必要な実費のみでご利用いただけます。

未来のある優れた作品がこのレーベルに集まることによって、ユーザーや業界への認知機会を増やし、本レーベルを通してスタジオ設立や、大手パブリッシャーへのステップアップにつながっていくことを目的とします。

Seeds by Game Creators Guild 公式サイト ▶ https://www.creators-guild.com/seeds

「ゲームクリエイター甲子園 2024」開催中!

ゲームクリエイター甲子園は「ゲームクリエイターズギルド」が主催の、ゲーム制作に関わる学生クリエイターのためのゲームコンテストです。
このゲームコンテストの最大の特徴は、“成長型ゲームコンテスト”であること。作品がない状態からでもエントリーが可能で、1年を通して作品をブラッシュアップしながらクリエイター自身の成長を目指します。

制作途中の作品でも応募すればプロのクリエイターからアドバイスがもらえるほか、学生クリエイターコミュニティに参加する仲間たちとの切磋琢磨で刺激を得ることができるのも、このコンテストの魅力の一つ。過去の参加者の中には、企業からオファーを受けて新卒採用に至った方もいらっしゃいます。
「オリジナルのゲームを作ってみたい!」「色んな人に自分の制作物を見てもらいたい!」そんな方は、ぜひご応募ください!

ゲームクリエイター甲子園 2024 エントリー情報

エントリー期間

※先行エントリーについては下記をご確認ください
エントリー締切:2024年10月31日(木)16時59分まで

作品応募期間

作品提出開始:2024年 2月1日(木)12時00分から
作品提出締切:2024年11月7日(木)16時59分まで

※作品がない状態のエントリーも可能です
※運営との連携のためLINE公式アカウントの友だち追加が必須です

応募資格

年齢:小学生以上の学生 ※社会人は応募不可
制作人数:個人・チーム、人数不問
作品数:無制限
ゲームクリエイター甲子園は作品の完成・未完成問わず参加・展示が可能です

「ゲームクリエイター甲子園 2024」が2月1日(木)より開幕! エントリー手順を解説


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ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約7600人参加(2023年12月現在)

スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
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