CA.unityとは
CA.unityはサイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。
サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有する場となります。
概要
Unityエンジニア、学生向けのオンラインLT勉強会です。
LT発表者はZoomで発表を行い、その様子がYouTubeで限定配信されます。
CA.unity #8の企業枠は、株式会社アカツキゲームス様とサイバーエージェントが登壇いたします。
一部登壇はCyberAgent Developers YouTubeチャンネルおよびUnity Learning Materialsにて、イベント終了後に掲載予定です。
▼▼▼過去の動画はこちら▼▼▼
CyberAgent Developers YouTubeチャンネル
Unity Learning Materials
一般聴講枠について
先着順でどなたでもお申し込みいただけるLTの聴講枠です。
一般LT枠について
先着順でどなたでもお申し込みいただけるLTの登壇者枠です。
1セッションにつき発表15分+質疑応答2分の構成を予定しています。
イベント申込時に登壇希望者専用の質問がございますので、忘れずにご記入ください。
特に連絡先が未記入の場合はキャンセル扱いとさせていただく場合がございますのでご了承ください。
登壇について
※一部セッションは、後日詳細を公開いたします。
LTテーマ
Addressablesよもやま話
下村 匠
株式会社アカツキゲームス クライアントエンジニア
2015年に中途でアカツキに入社。開発ツールがCocosからUnityに変わって以降、主に新規プロジェクトにてアプリ基盤やアセット管理基盤の開発を担当。
▼セッション内容紹介▼
Unity純正のアセット管理システムであるAddressables、皆さん使っていますか? 正式化からずいぶん経ちますが、そのクセのある設計に手を焼いている人は多いはず。 この発表では、実際のアプリ開発を通して得たAddressablesをうまく使うための工夫やつまづき、そして課題などを共有します。
SourceGeneratorで始めるコード自動生成
齋田 悠生
株式会社アカツキゲームス クライアントエンジニア
2021年株式会社アカツキゲームスに新卒入社。新規開発プロジェクトのインゲーム部分を主軸としつつ、ツールやサウンド基盤の開発を担当。
▼セッション内容紹介▼
Unityでソースコードを自動生成するとき、どうしてますか?メニュー経由でcsファイルを書き出す手法がメジャーでしょうか? 実は、C#にはSourceGeneratorと呼ばれる「コンパイル時に」ソースコードを自動生成する機能があり、Unityでも利用可能です。 本発表では、Unityの新規プロジェクトを作成してから一体何をすればソースコードを自動生成できるようになるのか、サンプルコードを交えつつ紹介していきます。
スマートフォンGPUの特性を解析! 社内で実施予定のGPUパフォーマンスチューニング研修を紹介します
清原 隆行 @nezumimusume
株式会社サイバーエージェント グラフィックスエンジニア
2022年株式会社サイバーエージェントに中途入社。レンダリングの基盤の開発を行いつつ、複数のプロジェクトでレンダリングのパフォーマンスチューニングや不具合修正を行っている。
▼セッション内容紹介▼
コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発されているタイトルの描画系の不具合の調査や、パフォーマンスチューニングを日々行っています。 それらから得た知見を元に、GPUパフォーマンスチューニング入門という社内研修の準備を進めています。ここでは、その研修の内容をもとに、スマートフォンでのシェーダー最適化のための知見を共有してきます。
未定
渡邉 俊光
株式会社QualiArts
UI Toolkitで自由にUIを表現できるMeshGenerationContextの説明とContextCircleMenuの実装例
Garume @GarumeGames
大学でWebセキュリティを研究。ゲーム製作チーム「スーパースターマイン」に所属し、「マジカオス」という対戦弾幕アクションゲームをsteamからリリース。
▼セッション内容紹介▼
UI ToolkitのMeshGenerationContextを使用することで、自由にUIを表現することができます。MeshGenerationContextの概要をざっくりと説明し、自作ライブラリContextCircleMenuの実装例を用いて具体的な活用方法を紹介します。
3D Gaussian Splattingを使って、誰でも簡単にリッチなゲーム空間を作ろう
Aster @Aster_NeRF
▼セッション内容紹介▼
複数の写真から3Dシーンを再現する技術である3D Gaussian Splatting (3DGS) が現在注目を集めています。このセッションでは、3DGSをUnityで使えるプラグインを活用し、誰でも簡単にリッチなゲーム空間を作成する方法について説明します。これにより、ゲームプロジェクトにおいて、よりリアルで魅力的な環境を手軽に作り上げることが可能となります。
当日スケジュール
※発表順は仮となります
時間 | 内容 | 使用時間 |
---|---|---|
19:00-19:05 | 初めのご挨拶 | 5分 |
19:05-19:22 | Addressablesよもやま話 | 17分 |
19:22-19:39 | UI Toolkitで自由にUIを表現できるMeshGenerationContextの説明とContextCircleMenuの実装例 | 17分 |
19:39-19:56 | スマートフォンGPUの特性を解析! 社内で実施予定のGPUパフォーマンスチューニング研修を紹介します | 17分 |
19:56-19:59 | 休憩 | 3分 |
19:59-20:16 | SourceGeneratorで始めるコード自動生成 | 17分 |
20:16-20:33 | 3D Gaussian Splattingを使って、誰でも簡単にリッチなゲーム空間を作ろう | 17分 |
20:33-20:50 | 未定 | 17分 |
20:50-20:55 | 締めのご挨拶 | 5分 |
参加方法
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ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約7600人参加(2023年12月現在)
スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
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