【ポケットモンスター スカーレット・バイオレット】 パルデア地方を描き出す――見た目の仕組みを徹底解説!|CEDEC2023レポ

CEDEC2023が8月23日~25日に開催されました。
楽屋でまったりでは様々なセッションのレポートをお送りいたします。

今回は、『ソード・シールド』と『アルセウス』の異なる外観を実現するために『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』ではどのような技術が用いられたのかお話されたセッションを紹介します。

【ポケットモンスター スカーレット・バイオレット】 パルデア地方を描き出す――見た目の仕組みを徹底解説!

セッション内容

「絵を見ればどのタイトルかわかる」を前提に、開発しているポケットモンスターシリーズ。

『ソード・シールド』とも『アルセウス』とも異なる見た目の実現のため、どんな仕組みを取り入れたのか。

ポケモン、主人公、そして世界。それぞれについて、シェーダ処理からアセット構成まで徹底的に解説します!

受講スキル

  1. シェーダやライティングの基礎知識
  2. モデル制作の基礎知識

得られる知見

  1. 基礎的なグラフィックス技術の活用事例
  2. フォトリアルともアニメ調とも異なる独自ルック実現のヒント
  3. ゲーム企画に紐づいたグラフィックス機能の作り方

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』


ポケットモンスタースカーレット・バイオレット

『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』では、オープンワールドで豊かに表現された世界を、自由に冒険することができます。
境目なくシームレスに広がる大自然や街の数々。そしてそこに息づくポケモンたち。その姿は、空に、海に、森に、街に、この世界の至る所で見ることができるでしょう。

本作は、ポケモンとバトルして捕獲するといった『ポケットモンスター』シリーズの醍醐味はそのままに、子どもから大人まで誰もが楽しめるオープンワールドの作品となっています。

https://www.pokemon.co.jp/ex/sv/ja/

開発体制

スピーカーの前澤さんは、CGテクノロジーラボのディレクターを務めています。彼は研究開発部門に所属し、その部門は全体の約半分を占めています。この部門は、システムプログラマとテクニカルアーティストという職種で構成されています。

システムプログラマには、グラフィックスを担当する描画プログラマ、アニメーションを作成するアニメーションプログラマ、そして描画パイプラインやメモリスレッドなどの管理機構を開発するライブラリプログラマが含まれています。

パルデア地方を「描き出す」とは

(1)ルックコンセプトの実現

  • 『ポケモン』である
  • 『ソード・シールド』とも『アルセウス』とも異なる
  • 十分に魅力的である

(2)『遊び』の実現

スカーレット・バイオレットのルックコンセプトがどのようなものであったのか

アートディレクターから初期に提示されたルックコンセプトについてご紹介されました。

このルックコンセプトを実現するために、開発のワークフローを考えられました。

基本表現

前澤さん
基本リアルで良いとのことで、マテリアルもリアルでいいでしょう。
納品時に使用しているPBRマテリアル。これを基にGbufferに描画していきます。
Gbufferは4枚使用されており、特徴的なものとしては3段目のGbuffer2のFlags&MeshID、Gbuffer3のEmission|Subsurface Colorと定義していることだそうです。こういったものを格納するがどのように使用するのかお話いただきました。
  • 使用するときディファ―ドの実際のライティングのパスではFlagsに応じて処理の分岐を行う
    • Flagsが不足するときはステンシルにも格納
      • これによってどういうシェービングが必要なのか、どういうライティングが必要なのか分岐している
  • MeshIDを基に格納しきれなかった情報を持ってくる

テラスタル

前澤さん
パーツとしてポケモンの部分はそのままにマテリアルのみを差し替えてキラキラさせています。
宝石のカット感を出すためにノーマルマップを使用されています。光が分散して見えるためのカラーマップを乗せ、エッジの箇所が輝いて見えるように発光用ノーマルマップを重ね、ノイズテクスチャを追加で使用されているとのことでした。
ポケモンの頭に乗せてテラスタル全体の作りに

世界の表現

大地

他にも、海や川の押し寄せる白波の描写についてです。さらに、空の描写においてどのようなアルゴリズムが使用されているのか、また雲の表現はビルボード技法を用いて特別な演出がされているとのこと。そして、室内シーンにおいてはライトマップが活用されているとお話しされました。

ご登壇者

前澤 圭一

GAME FREAK inc.
研究開発部 CGテクノロジーラボ
ディレクター

<講演者プロフィール>

●2003年4月、株式会社ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)に入社。
『アイドルマスター』シリーズにて、リードグラフィックスプログラマ・リードプログラマを歴任。
*CEDEC2010 “次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー” 講師
*CEDEC AWARDS 2011 ビジュアル・アーツ部門 ノミネート(『Xbox360版「アイドルマスター」シリーズ開発チーム』として)
*CEDEC2016 “『目指せトップアイドル!』 PS4アイドルマスタープラチナスターズで目指したこと” 講師
『大乱闘スマッシュブラザース for WiiU』にて、グラフィックスプログラミングを担当。

●2018年10月 株式会社ゲームフリークに移籍。
研究開発部にて、グラフィックス・アニメーション周辺分野の技術ディレクションを担当。
『ポケモンレジェンズ アルセウス』リードグラフィックスプログラマ。
『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』リードグラフィックスプログラマ。
*CEDEC2022 “【アルセウス+スカーレット・バイオレット】ポケモン2つを同時に作る、ポケモンモデル制作環境” 講師

<受講者へのメッセージ>

「技術」を「表現」に変えるには、多くの工夫が必要になります。
工夫のためのヒントとして、今回は我々の知見の一端を、具体的な実装事例を通じてお伝えできればと思います。

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