本記事はクリエイター向けUXを学び合うコミュニティ「ものづくり UX Lab」に掲載しているものをまとめた記事となります。UXについての意見交換などは⇩のコミュニティで!
こんにちは。ものづくりUX Lab を主催する株式会社B.C.Membersの西田です。
普段は企業や業界の方々にUX設計のレクチャーを行ったり協力をしたり、ものづくりUX Labや、ものづくりUX SCHOOLでUX設計の講師をしたりしています。
前回に引き続きモンスターハンターワールドが何故こんなにも面白いのかを、
UXの観点からできる限りわかりやすく紐解いていきます!
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ゲームクリエイターを目指す方などをはじめ、クリエイティブに取り組む方々に少しでも役立てば幸いです!
記事内でのUXという言葉の意味は、「ものづくりUX Lab」での定義を元に使っております。
ユーザーが体験し、認識したこと。その経験そのもの。
2.オープンワールドで”追いかけっこ”をするリアル感
MHWではモンハンシリーズの理想である追いかけっこをするリアル感をオープンワールド化によってさらに追求しています。
モンハンと言えばモンスターとの追いかけっこ!と考える人もいると思います(主に私です)
この追いかけっこがあるからこそ、リアルに「狩る」という感覚があるんだと私は考えています。(事実、狩りゲーは殆ど この追いかけっこ要素を含んでいます)
この追いかけっこ要素、私はこの要素にこそMHWがゲームシステムとしてオープンワールドになった秘密が隠れていると感じています!
この秘密に私なりに迫ってみようと思います。
さて、現実世界にも鬼ごっこと言う狩りゲー(?)がありますが、皆さんは鬼ごっこをするとき、まず何を決めますか?
私は、最初に「逃げていい範囲は、ここからここまでね!」というルールを決めてました。
範囲を決めておかないと、家に帰っちゃう子とか、電車使っちゃう子とか出ちゃうんで、ゲームにならないですよね。
そうです。同じ空間でやらないと、鬼ごっこは成り立ちません。
この「同じ空間でやる」というのが、MHWでいうオープンワールド化の理由ではないかと思っています。
今までのシリーズは、小さい空間が10個くらいあって、それのどれかにモンスターがいるよ、探してね、という感じでした。
それぞれの空間を覗いてみて、モンスターがいたとかいないとか、そういうゲームをしていたのですが、これって現実に当てはめてみると、全然リアルじゃないんです。
あくまで「追いかけっこ」をする空間はひとつでないと、リアルじゃないんです。
じゃあひとつにしちゃえ、ってことでオープンワールド化し、そしてユーザーに大好評!爆発的ヒット!って結果になったのですが、このようにユーザーがなににリアルを感じるか、という事を考えていくと、なぜオープンワールド化が大成功したのかがわかります。
ユーザーは元々”追いかけっこ”をしたかったから、オープンワールド化は受け入れられたのではないかと。
逆に言えば、MHWがヒットしたからと言ってなんでもかんでもオープンワールド化しても、ユーザーに受け入れられるヒット作は生まれないとも捉えなければいけません。
(※この記事はCAPCOMさんとは何の関係も御座いません笑)
次回は『モンスターは”生きている”、モンスターハンターという理想』
つづく…!
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