ゲームクリエイター甲子園 受賞者インタビュー
~『やんちゃサンとひきくもりくん』&『DJ.YOSHIのノリノリナイトクラブ』~
「受賞者インタビュー」シリーズは、ゲームクリエイター甲子園2021で、私が受賞者達に聞いた話と、受賞作品を紹介していく記事群となります!
尚、選別理由は特にありません。はい。受賞授与順に、お話を聞けそうな人を捕獲していった感じです。我こそ語れるよ!という方は是非、お話聞きたいのでご連絡ください〜。
突撃インタビュー!
チャット形式での掲載となります。アイコンは各自、そのゲームの要素を含んだイラストを独断と偏見で選ばせていただきました。
『やんちゃサンとひきくもりくん』&『DJ.YOSHIのノリノリナイトクラブ』から冨田一花さん
加藤秀樹賞
箱庭タイプのゲームデザイン。可愛い絵柄、設定に反してゲーム性は中々高く、しっかりと考える必要があります。「我が家の防衛を目指そう!」とPVで紹介されている通り、何が何でもぜっっったいに家から出たくないひきくもりくんの願いを叶えてあげよう!ヒキコモリデモヨイジャナイ。
サウンド部門賞優勝、総合賞佳作、株式会社ミクシィ賞、株式会社10ANTZ賞
サウンド関連で、すごくポテンシャルを感じさせる作品。クレジット画面には制作陣から寄せ書きみたいな感じで、各々の想いが綴られていて、とても可愛い。「クラブに行ったことのないオタクたちが理想のクラブを作りました」やゲーム内での「ヨシ~!」の掛け声等が印象に残ります。ちょいちょい面白要素を放出させていくゲーム。ゲームシステムとしてはピクミンを想像してもらうと分かりやすいです!
▲ 熱血道場でもプレイされていました!内容をプチ紹介していきたいと思います!
因みに「宮田さんのカットイン」という謎現象を動画終盤で拝むことができます。
フリー素材です。
▲ 講談社クリエイターズラボの「あなプレ!」でもピックアップされていました!
お話聞いていきましょう!
甲子園に応募していただいた作品の中で、3作品ものチームリーダーを務めている冨田さん!今回はその内の2作品についてお話ししていただきたいと思います。
まずは、同時進行部分もあったと思いますが、それぞれのゲーム制作で何か大変だった事や印象に残っている事はありますか?
まず『やんちゃサンとひきくもりくん』ですが、こちらは初めまして、しかも遠隔参加メンバーも含めたチームなので、キックオフ含め、コミュニケーションを取るのががちょっと大変でした。
『DJ.YOSHIのノリノリナイトクラブ』の方は企画段階からかなり詰まってしまったんですよね…。別のコンテストに応募するために向けて制作を開始したのですが、企画を立てる段階で1ヶ月半位頓挫してしまったんです。理由としては当初想定していたゲームルールが試遊の段階になってあまり面白くないことが判明して…。
コンテストに向けての制作期間となると、そんなに猶予はありませんね…。タイトスケジュールの中の一ヶ月半。どのように打開したのでしょうか?
チームで「やばい、時間ない、どうする…?」と騒いでいましたね。もうそろそろ制作を始めないと間に合わない、と流石になって既存の企画をなんとかするか、全く新しく始めるかで再度悩んだのですが、面白くなる自信が持てなかったので、ボツになっていた案を再度ピックアップして、制作する事に決めました。
結果的に制作期間がかなり短くなってしまったので、どんな要素やルールを入れるのか、何を省くかの取捨選択の話し合いや企画詰をしながら、並行して制作を進めていました。
中々の荒技!潔く企画を捨てる勇気も必要ですよね。トラブルがあって急ピッチで仕上げた『DJ.YOSHIのノリノリナイトクラブ』ですが、どのような所にこだわりがあるのでしょうか?
キャラクター作りにこだわりました。制作陣たちの思う、かわいい、テンションの上がる、という要素をひたすら詰め込んでいったので、例えばヨッシーのサングラスの下がつぶらな瞳だと可愛いのでは、という話し合いからその要素をエンディングシーンにねじ込んで表現したり…と楽しんで作っていました。審査員の方々にもキャラの挙動や特徴についての感想をもらえたので、こだわって良かったな、と感じています。
ネタバレをくらいました。笑 まあ、そんな事は置いておいて…つぶらな瞳!おちゃめな要素ですね。『やんちゃサンとひきくもりくん』はいかがでしょう?
少し被ってしまう部分もあるのですが、キャラクターを全面に押し出すことを意識しました。当初制作していたステージセレクトの画面などは多少味気ない感じだったんですが、メンバーからの提案でタイトルにとどまらずステージセレクトからリザルト画面まで、全ての画面にキャラクターを登場させることで全体的にポップで入りやすいゲームになったと思います。反面、ゲーム自体はしっかりと難易度の高いアクションゲームとなっているので、可愛い見た目とのギャップを図れたと思います!
制作陣がゲームに求めるものや好きな要素を詰め込んだゲームです。
どちらのゲームも制作した方々の「好き」が詰め込まれているんですね。そういうゲーム作りを心がけているのでしょうか?
私は人と何かを作っていく過程が好きなので、その人たちが好き、推せる、と感じたもので、共感できるものを具現化させて、広めていく事に楽しみを感じます。私のゲーム作りは色々な人の好きを取り込んでいくゲーム制作ですね。自分が納得できない推しポイントの場合はバトルに発展するのですが、一緒に制作をする人たちのことは信じているので、その人たちのセンスも信じています。
それが、結果的に「制作者たちのこだわりを感じます」と評価してもらえることにも繋がっていると感じています。
チームメンバーのことを信じているから、その感性も信じる、という循環なんですね。チームメンバーの好き、そして自分が共感した点をゲーム制作に置いて大事にしているようですが、いつかこういうゲームを作ってみたい!と感じる憧れの作品はありますか?
テイルズシリーズがすごい好きで、初めて据え置き型で遊んだゲームでもある『テイルズ オブ ヴェスペリア』が特に印象に残っています。台詞回しがとても上手い作品。このキャラならこういう風に話すし、動くだろう、というファンからの視点と、公式が発信するキャラ観点の解釈一致がすごいんですよ。制作陣がきちんとキャラのことを愛していることが伝わってくる作品です。
一プレーヤーとして、制作陣がゲームに対して抱いている熱量やこだわりって感じ取ることが出来ると分かっているので、私も人の心をつかむようなキャラクターを作って、思い出に残るようなゲームを作りたいと思っています。
自分の好きなゲームを作った制作陣から感じた情熱、愛を自身のゲーム制作にも反映させているんですね!
お話たくさん聞かせていただきありがとうございました〜!
どちらのゲーム制作も大変なことがあったようですが、見事乗り越えて、受賞!制作チームの好きなキャラ、好きな要素を突き通して制作されたこだわりが評価されたようですね。
『ゲームクリエイター甲子園 2021』は参加人数が約1500人、参加作品数は約700となり、65の企業にスカウト・サポートをいただきました。表彰結果、クリエイターインタビューをご覧ください。作品紹介ページから作品をダウンロードして遊[…]
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