ゲームクリエイター甲子園2024出展ゲームを深掘り!学生ゲーム開発者インタビュー

「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」が間もなく開幕します。本イベントには、全国の学生クリエイターが制作した独創的なゲーム作品が集結します。そこで、イベント前に出展作品をピックアップし、その魅力や制作秘話を紹介する特別インタビューをお届けします!この記事を読めば、イベント当日をより楽しむための予習ができるはずです。

今回も特別編と称しましてU-18 の作品たちにフォーカスし、「LAUNDRY」「Owata Shooting Battle」「ドロップクラッシュ」「Frosted Peaks : Time Trials」を手掛けたチームにインタビューを実施。作品の特徴や開発の裏話について深掘りしました。ぜひご覧ください!

精霊で一気に洗浄⁈洗濯機ゲーム⁈『LAUNDRY

【作品紹介】
・路地裏のコインランドリーで生まれた洗濯機の精霊が、回る洗濯機内で大暴れ! プレイヤーは精霊となり、跳ね回る洗濯物を避けて洗浄パワーをため、巨大化して一気に洗浄! カジュアルで激しいアクションで、ランキング1位を目指そう!

──自己紹介をお願いします。

乾燥器:乾燥器です、ほぼすべて1人で行いました。

──ゲームの制作期間はどれくらいですか。

乾燥器次々と投入される洗濯物を避けて力をためて一気に洗浄する回避アクションゲームです。制作期間は夏休み後半から締め切りまでの約2ヶ月半です。

──制作過程で特にこだわったポイントや工夫した点はなんですか。

乾燥器特にこだわったのは演出と操作感で、動かしているだけでも楽しいと感じてもらえるように工夫しました。ギリギリで洗濯物を避けると水が散る演出が加わることで、より爽快な操作感を追求しています。また、音にも気を配っていて、水の中に入ると音がこもるようになったり、スローモードでは音が遅くなるなど、シチュエーションに合わせた音の変化を加えた点などもあります。

──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。

乾燥器もともとはコントローラー入力をゲームの移動操作のみとし、ランキング入力などはキーボードで行う予定でした。しかし、友人に遊んでもらった際に「コントローラー一本でゲームをすべて操作できる方が、より人を選ばずに遊ぶことができる」と思い、ランキング入力や音量設定もコントローラーで操作できるように改良しました。また、コントローラーの種類によって表示するボタンが変わるため、それに合わせたボタン切り替えの仕組みやボタンのイラスト作成に苦労しました。

特に大変だったのは、自分が使っていたコントローラーが家電量販店で購入した様々なコントローラーの特徴が混ざった特異なもので、指すたびに認識されるコントローラー名が変わったり、ボタン表記がスイッチとPS4が混ざったような状態になっていたことです。この現象には最初気づくことができず、違和感を感じていたため、認識したコントローラー名や押したボタン名を表示する確認用のスクリプトを書いたことで初めてその原因に気づきました。そのため、学校でコントローラーを借りてちゃんと試すことができました。

──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。

乾燥器このゲームを作る中で、ランキングの実装やエフェクトの作成といった技術的な成長は多くありましたが、それ以上に「人がどのようにすれば新しいゲームの操作方法やシステムにスムーズに慣れるか」を学ぶことができました。親や友人に試遊してもらうことで、どのような点で躓くのか、また気づかない点がどこにあるのかを深く考えるきっかけになりました。このゲームにはまだ分かりづらい部分があるかもしれませんが、次のゲームではさらに良く作れると思います。

──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。

乾燥器自分は物忘れが多いおかげで、危機的状況でもその場でなんとかする力が鍛えられています。前回の作品展示会ではすべてを忘れて手ぶらで来てしまったり、試験の前日に試験に必要な紙を誤って3枚印刷し、そのまま全て忘れて行ってしまったこともありましたが、どちらもなんとか乗り越えました。今回は絶対に忘れ物をしないように、気をつけたいと思います。その思いだけは絶対に負けません。

──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。

乾燥器今挑戦していることは、ゲーム制作でよく使う機能やその時々に作成する機能をまとめ、それらを組み合わせて様々な状況に対応できるツールを作っていることです。これにより、毎回新たに作る必要がなく、機能を組み合わせるだけで対応できるため、プロジェクトをより見やすく整理できると思います。そしていずれはそのツールを公開したいと思っています。

──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。

乾燥器1月19日の作品展示会では、ランキング上位を目指してほしいです!このゲームはリトライ性や直感的な操作を意識して作っているので何度も挑戦して楽しんでいただけたら嬉しいです。1位を目指して、何度でも挑戦してくれたら嬉しいです!

\(^o^)/VS\(^o^)/『Owata Shooting Battle』

【作品紹介】
・激アツ!爽快!格闘シューティング! 多彩なバスター・スキルを使いこなせ! 戦略は無限大! 魅せろ!己の実力!

──自己紹介をお願いします。

モラぽんOwata Shooting Battleを制作したモラぽんです!高校一年生からゲーム開発を始めてそろそろ1年半の初心者です!僕1人で素材からプログラムまですべて作りました。

──制作期間はどれくらいですか。

モラぽん様々なスキルやタレットを駆使して戦う対戦型アクションゲームです!!高い戦略性と爽快感が魅力です!高校1年の冬から制作を続けてきたので、約1年ほどの時間をかけて制作しました。

──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。

モラぽんどのスキルを選択しても勝てるように、また使ってて楽しいようにスキルのデザインをこだわりました。

──制作中に苦労したことをどのように乗り越えたか教えてください。

モラぽんプログラムが中々思うように動かなかったり、バグが発生したりするのに苦労しました。自分しかどうにかする事はできないと割り切ってなんとか乗り越えてきました。

──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。

モラぽんプログラミングの実力もそうですが、起きた問題に対する解決能力が大きく成長したように感じました。

──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。

モラぽん自信です。根拠のない自信だけでここまでこれました。

──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。

モラぽん大学受験です…

──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。

モラぽんOSBはとにかくやればやるほど面白い、奥深いゲームなので!!是非たくさん遊んでいってください!!

あの頃を思い出すドット絵シューティングゲーム『ドロップクラッシュ

【作品紹介】
・敵を倒すことによって新しい武器をゲット! 古き良き2D横シューの難しい部分をシンプルにした、初心者でも遊びやすいシューティングゲームです。 小中学生にも気軽に遊んで貰えるよう、 学タブなどの性能の低いPCでも動くJSゲームを製作しました。 中学生四人のチームで約一年半かけて制作しました。 特に音楽、グラフィックには力を入れ、フリー素材等を一切使用せずすべてチームの中で作成した素材を使っています。 3Dゲームが主流の時代だからこそ、あえて「ドット絵2D」のゲームの良さを出せればと思い制作しました! 応援よろしくお願いします!!

──自己紹介をお願いします。

ウィロウ:ウィロウ、プログラマーです。他にもリーダーやゲームバランスの調整なども行っています。

アネモイ:音楽やグラフィックを担当しています、アネモイです。ゲーム内の音楽や効果音作成、グラフィック原案を作成しています。

ころっけ:プランナーのころっけです。ボスの動作やステージの原案を作成しています。

ステム:グラフィック素材全般の制作を行っています、ステムです。

──制作期間はどれくらいですか。

ウィロウ:ドロップクラッシュは、昔ながらの2Dシューティングの良さを現代風に作り変えたハイスピード横スクロールシューティングゲームです。製作期間は約一年半で、このチームの第一作目です。

──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。

ウィロウ:グラフィックや音楽素材、プログラミングをすべてチームで自作したのがこだわりです。

──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。

ウィロウ:チーム全員が全くのゲーム制作初心者だったので、技術やノウハウがないことに苦労しました。ここまで完成させられたのは、ゲーム制作の先輩方からノウハウを学べたからこそです。新たな人とのつながりを感じられた1年半でした。すごく感謝しています。

──この制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。

ウィロウ:課題解決のためのプログラミングスキルが身に付いた点と、様々なクリエイターの方々と繋がり、刺激を受けられた点です。

アネモイ:その目的(テーマ)に合った音楽を作れたところです。

ころっけ:チームメイトと意見を出す場で、自分の意見をはっきりと言えるようになったことです。

ステム:昔からめんどくさいがって何事も慣れないことにには挑戦していなかったのですが、慣れないことに挑戦できるようになったことです。

──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。

ウィロウ:フレームワークなどを使わないプログラミングなら誰にも負けないです。

アネモイ:その目的(テーマ)に合った音楽を作れたところです。

ころっけ:自分の中の物語を文にすることと、その物語を思いつく想像力です。

ステム:音楽を素早く、そして正確に作曲する力です。

──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。

ウィロウ:来年のゲームクリエイター甲子園、優勝です!

アネモイ:2025年の大会での「総合大賞1位」です!

ころっけ:ゲーム制作と並行して、小説を書いてみたいです。

ステム:効果音の他、複雑なミックスや転調、FXをつかった作曲に挑戦してみたいです。

──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。

ウィロウ:様々な方と交流していきたいので、気軽にふらっと話しかけていただけると嬉しいです!

世界は寒いけど、アツいプレイを『Frosted Peaks : Time Trials』

【作品紹介】
ステージクリア型の2Dアクションゲームです。雪山の山頂にある秘宝を目指して、スリル満点の雪山登山を楽しむことが出来ます。

──自己紹介をお願いします。

mike.xu.リーダーを務めていますmike.xu.です、プレイヤー挙動、ステージ作成&実装、難易度調整、アート制作以外のゲーム開発全般も行っています。

megarachne_S.S.:アーティストのmegarachne_S.S.です。キャラクター、ブロック、背景など、アート全般を担当しています。

──制作期間はどれくらいですか。

mike.xu.雪山の山頂にある秘宝を目指して、スリル満点の雪山を登山していく、ステージクリア型の2Dアクションゲームです。道中には様々なギミックやハザードがあります。使用できるアクションは、ジャンプ、2段ジャンプ、壁キックと豊富です。制作期間は、約3か月です。最初は、校内の文化祭用に制作したゲームですが、後に改良を加え、コンテストに応募しました。

──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。

mike.xu. 王道のアクションゲームであるため、数多あるゲームと差別化をする必要があります。そこで、取り入れた仕組みは3点です。
1点目は、シンプルなアクションに仕上げることです。プレイヤーが繰り出せるアクションは数種類ありますが、それらが変化することはなく、一般的に言うパワーアップはありません。これにより、純粋にアクションを存分に楽しむことが出来ると思います。

2点目は、難易度をやや高めにすることです。これにより、やり応えを求めるプレイヤーのニーズを満たすことが出来ます。とはいえ、全く手が出せないようなものではなく、何回かプレイしているうちに、自然とスキルが身に付けられるように設計しました。

3点目は、タイムアタック要素を強めにすることです。このようなゲームは、基本的に1度クリアすると、リプレイはなかなかしません。そこで、タイムアタック要素を強めにすることで、プレイヤーのリプレイを促します。具体的には、ステージにタイムアタック専用のルートを設定したり、アクションの熟練度によりタイムに差が出やすいようなステージ設計にしたりすることに留意しました。

──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。

mike.xu.初めての、ゲーム制作およびコンテスト応募でしたので、より良いゲームが完成できるように常に精進してきました。そんな中で、最も苦労したのは、レベルデザインです。上記の、他ゲームとの差別化を図るための3点を達成するために、たくさんの試行錯誤を重ねました。プレイレベルの異なる様々な人にテストプレイをしてもらい、貰った意見は誠実に受け止め、改良を重ねていき、現在のゲームに至っています。

──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。

mike.xu.:コンテストへの応募を通して、たくさんの人と協力しながら、1本のゲームを完成させることが出来たと思います。

megarachne_S.S.:プログラマーの要求やゲームのデザインに沿ったアートを創作し、提供できるようになったと思います。

──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。

mike.xu.:一度決めた目標は最後までやり遂げる力があります。中でも、色々な人と協力しながら、物事をやり遂げることには自信があります。

megarachne_S.S.:アートを描く際、筆が乗りさえすれば、完成させるまでの作業の速さには自信があります。

──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。

mike.xu.:まだ今回のコンテストに応募した作品は改良の余地がたくさんあります。今後も、改良を重ねていき、このゲームを最高の形で完成させられるように精進していきます。

megarachne_S.S.:アーティストとして、3D短編アニメーションの制作をしてみたいと思っています。

──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。

mike.xu.初めてのコンテスト応募ながら、作品展示会に出展させて頂けて、嬉しい気持ちでいっぱいです。ゲーム制作初心者ではありますが、ぜひゲームをプレイしていただき、改善点があればどんな些細なことでも、アドバイスをくれれば嬉しい限りです!

「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」に行こう!

「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」では、他にも個性豊かな学生作品が多数出展されます。当日はぜひ実際に作品を体験し、学生クリエイターたちの熱意と創造性に触れてみてください!

次回のインタビューでは、また別の注目作品と開発チームのストーリーをご紹介します。引き続きお楽しみに!

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※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約7600人参加(2023年12月現在)

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