ゲームクリエイター甲子園2024出展ゲームを深掘り!学生ゲーム開発者インタビュー

「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」が間もなく開幕します。本イベントには、全国の学生クリエイターが制作した独創的なゲーム作品が集結します。そこで、イベント前に出展作品をピックアップし、その魅力や制作秘話を紹介する特別インタビューをお届けします!この記事を読めば、イベント当日をより楽しむための予習ができるはずです。

第3回となる今回は、「ウザいハゲ上司は一発シバいたろか!」「3番線 l Sanbansen」「ストマックシューター」を手掛けたチームにインタビューを実施。作品の特徴や開発の裏話について深掘りしました。ぜひご覧ください!

えっ本当に叩いていいの⁈鬱憤晴らしの爽快感『ウザいハゲ上司は一発シバいたろか!』

 

【作品紹介】
叩くと吹き飛ぶ 小学生もしくはストレスのたまったすべての人へ ハゲの頭を叩きたい 叩いた時の気持ち良さ ハリセンの動き方 気持ちよく叩けるようにした 良く吹き飛ぶ 窓とライトがいい感じ 素材集め 手軽にストレスを発散できるところ

──自己紹介をお願いします。

シンリ:リーダーを務めていますシンリです。プログラマー、プランナーも兼任しています。

まかろに:まかろにです。プログラマー、プランナー、デザイナーをやっています。

ブルー:ブルーです。プランナーとCGデザインを担当しています。

積みすぎて潰れそう:詰みすぎて潰れそうです。担当はプランナー、サウンドです。

かなめ:かなめと申します。担当しているのはプランナー、サウンドです。

──制作期間はどれくらいですか。

シンリ:4ヶ月程度です。

──制作過程で特にこだわったポイントを教えてください。

シンリ:ハゲ上司を叩いた時の感覚・実感・面白さにこだわりました。

──制作中に苦労したことを教えてください。

シンリ:ハゲ上司の移動、リアクションのプログラム、蛍光灯などの装飾モデルを作るのが大変でした。

──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。

シンリ:チームワーク、プログラムスキル、コミュニケーション力、企画力などが向上したと思っています。

──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。

シンリ:アイデア力、コミュニケーション力・対人スキルなどは負けないと思います。

──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。

シンリ:コンテスト受賞してみたいです。あとは配信にも挑戦してみたいです。

──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。

シンリ:ハゲ上司を叩く気持ちよさ、日頃の鬱憤を晴らしてください!

まもなく再び異変が参ります!『3番線|Sanbannsen』

 

【作品紹介】
あの販売本数17,000本を達成した『2番線 | Nibansen』の続編が登場! 異変が起きたら反対のエレベーターに戻れ! 繰り返す駅のホームから法則を見つけて脱出しろ! 不思議な暗い地上駅から出口に向かうミステリアスな『8番出口』リスペクト系脱出ゲーム『3番線 | Sanbansen』 全世界販売本数15,000本を達成した人気ゲーム『2番線 | Nibansen』の続編です!この『3番線 | Sanbansen』からプレイしても楽しめるとは思います。
———————–
・この電車には、多少の微ホラーがあります。お年寄りや恐怖心が不自由なお客様、妊娠中や乳幼児をお連れのお客様を含むすべてのお客様に席をお譲りください。
・まもなく、3番線です。異変要素、脱出要素、謎解き要素、微ホラー要素はお乗り換えです。お出口は進んだ先の⑩出口です。
・世界とホームの間が空いているところがありますので 足元にご注意ください。

──自己紹介をお願いします。

KOSEI YASUDA:プログラム、企画修正やストア代表を務めています、KOSEI YASUDAです。

しにせ:しにせです。デザイン、プロジェクトマネージャー、サウンド、企画を担当しています。

Eru:Eruです。担当はプログラム、設計、レベルデザインです。

──制作期間はどれくらいですか。

KOSEI YASUDA:8番出口に強い影響を受けたいわゆる8番ライクゲームです。異変を探して脱出するゲームで制作には3ヶ月かかりました。

──制作における強みを教えてくさい。

KOSEI YASUDA:僕らの強みは前作『2番線 | Nibansen』が21日間で完成したこともあり、圧倒的なスピードに自信があります。今作もマップを一から作ったにも関わらず、アジャイル開発で上手く開発したこともあり、たったの3ヶ月間で完成させることができました。

──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。

KOSEI YASUDA:難易度の調整に苦労しました。前作『2番線 | Nibansen 』ではマップが広大すぎて異変を探すのが大変という口コミをよく聞きました。そこで今作はマップのサイズを1/2まで抑え、探しやすくしたのですが、探しやすくなった分少し簡単になってしまう部分があったため、異変探しゲーム史上最高難易度を目指した本ゲームでは人の潜在意識の外側を攻めるという手で難易度調整をいたしました。

──この制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。

KOSEI YASUDA:“面白い”を追求できるプログラマーに少し近づいたような気がします。通常のシステム開発だとPMから要求されたものを作り上げるのでしょうが、ゲーム開発においてはエンターテイメント性が強いため、ユーザーの顧客満足度を意識することが多いように感じました。プログラムを書いてもそれで終わらず、楽しいかどうかを考えながらデバッグしていきます。ここで私はPMに「こうしたらさらに面白くなると思う」ということを何度も要求し、ゲームの満足度を2倍引き上げたように思います。こういった顧客満足度を意識できるプログラマーになれるよう少し成長したように思います。

しにせ:ユーザーのニーズを掴むことです。学生インディーゲームを作るにあたって過去作の続編を望む声をいただける経験は滅多に得られるものでは無いと思います。そこで正確にユーザーが何を欲しているのか難しかったですが、しっかりと分析し、人気だったおじさん(ゲーム内登場キャラ)を進化させるなどしてユーザーを楽しませることができる方法を学びました。

Eru:効率的でユーザーが楽しめるゲームの設計ができるようになりました。ゲームジャンル自体が流行りのコンテンツだと思ったので友人に知ってもらうためにも流行している間に作りたかったです。そうなると設計段階において早くに完成させる必要があり、予算に潤沢で無い本プロジェクトでは80%のクオリティを目指しました。そこで必要、必要で無い、時間がかかる割に満足度が得られないものを取捨選択して開発しやすく面白いゲームを制作しました。

──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。

KOSEI YASUDA:圧倒的なスピード開発です。

しにせ:プロジェクトマネジメントの知識です。

Eru:高い技術力によるオールラウンダーな力です。

──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。

KOSEI YASUDA:来年の就活に向けて技術力を上げたいです。

しにせ:続編『4番線』の開発やその他ゲームも開発していきたいです。

Eru:ゲーム開発会社への就職だけではなくその後も活躍していきたいです。

──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。

KOSEI YASUDA:YouTuber”HIKAKIN”さんが異変系の名作とまで呼んだ『2番線 Nibansen』の続編としてNintendo Switchにリリースいたしました!難易度が非常に高いのでお気をつけください!

胃痛は弾幕で吹っ飛ばせ!『ストマックシューター

【作品紹介】
・ゲームの概要 このゲームは胃もたれ解消シューティングアクションです。 プレイヤーは胃薬戦士となり、胃もたれの元凶「ディスペプシアン」と闘います。 ステージ終盤にはボスである消化不良怪人が攻撃を仕掛けてきます。 弾幕をかいくぐり、健康な胃袋を取り戻せ!

──自己紹介をお願いします。

ヘソライダー:ヘソライダーです。BGM・SE・フォント以外のすべてを担当しています。

──ゲームの制作期間はどれくらいですか。

ヘソライダー:現在制作中で2面まで完成しています。作り始めてから1年半くらいになります。

──制作過程で特にこだわったポイントや工夫した点はなんですか。

ヘソライダー出てくる弾幕やキャラクターが食べ物をモチーフにしているので、なるべく美味しそうに見えるようにこだわりました。また、ステージ毎にそれぞれ食べ物のジャンルがあり、それに沿った弾幕やボスのキャラクターデザインを考えました。そのため世界観を統一するために、背景やイラスト素材はすべて自分で作りました。

──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。

ヘソライダー弾幕やキャラクターデザインの参考に食べ物や料理の画像をたくさん見ることになるので、夜中にゲームを作っているとおなかが減ってたまらなかったですw。なるべく空腹時には作業しないようにしました。また、ボス戦を楽しんでもらいたいので、道中のザコキャラは少なめにしました。

──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。

ヘソライダー作品のテーマを壊さないように細部まで作りこむことができるようになったと思います。決して上手い絵や凝った演出を作るということではなく、絵柄やクオリティのばらつきが出ないようにしました。また、思いのほか制作期間が長引いてしまっているので、作っている最中にイベント出展や試遊版の公開などで遊んでもらう機会が多く、もらった意見をうまくゲーム内に取り入れる能力がついたと思います。

──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。

ヘソライダー自分で言うのもなんですが、かなりブッ飛んだテーマのゲームだと思うので、インパクトには自信があります。ネタゲーとして存分に笑っていただきたいです。

──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。

ヘソライダー今後はゲームエンジンなしで弾幕シューティングゲームを作りたいです。また、目標というよりは夢みたいな感じですが、胃もたれをテーマにしているので市販の胃薬のメーカーとコラボしてみたいです。

──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。

ヘソライダーおなじみの食べ物がどう弾幕で表現されているのかを楽しんでいただきたいです。
遊んでいると胸やけしてしまうかも、、、もしくは、おなかが減ってしまうかも。

「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」に行こう!

「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」では、他にも個性豊かな学生作品が多数出展されます。当日はぜひ実際に作品を体験し、学生クリエイターたちの熱意と創造性に触れてみてください!

次回のインタビューでは、また別の注目作品と開発チームのストーリーをご紹介します。引き続きお楽しみに!

こちらの記事もチェック

関連記事

ゲームクリエイター甲子園2024出展ゲームを深掘り!学生ゲーム開発者インタビュー「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」が間もなく開幕します。本イベントには、全国の学生クリエイターが制作した独創的なゲーム作品が集結[…]

関連記事

ゲームクリエイター甲子園2024出展ゲームを深掘り!学生ゲーム開発者インタビュー「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」が間もなく開幕します。本イベントには、全国の学生クリエイターが制作した独創的なゲーム作品が集結[…]


 

 ゲームクリエイターズギルドとは
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約7600人参加(2023年12月現在)

スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/

▼ゲームクリエイターズギルド LINEはこちら
新規CTA

\“いいね”“フォロー”で応援お願いいたします!/