ゲームクリエイター甲子園2024出展ゲームを深掘り!学生ゲーム開発者インタビュー

「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」が間もなく開幕します。本イベントには、全国の学生クリエイターが制作した独創的なゲーム作品が集結します。そこで、イベント前に出展作品をピックアップし、その魅力や制作秘話を紹介する特別インタビューをお届けします!この記事を読めば、イベント当日をより楽しむための予習ができるはずです。

第1回となる今回は、「Known as Puca」「KAONI」「つめたい夏」を手掛けたチームにインタビューを実施。作品の特徴や開発の裏話について深掘りしました。ぜひご覧ください!

ポップな見た目と戦略性の高いバトル『Known as Puca』

【作品紹介】
『Known as Puca』は戦略性と計画性が求められるオートバトルローグライトゲームです。悪戯な妖精「プーカ」たちを集めて効率的に強化し、悪い精神に傾いてしまったプーカを正して彼らの秘密に迫りましょう。

──自己紹介をお願いします。

おるむあるでひど:ゲーム開発者のおるむあるでひどです。

──作品について教えてください。

おるむあるでひど:Known as Pucaは戦略性と計画性を求められるオートバトルローグライトです。制作期間は5ヶ月程です。

──制作過程で特にこだわったポイントや工夫した点はなんですか。

おるむあるでひど:気軽にプレイできるようにするため、戦略性に寄りすぎないシステムを作ることを意識しました。

──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。

おるむあるでひど:UIの配置をどうするかが難しかったので、有名なゲームをプレイして参考にしました。

──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。

おるむあるでひど:ゲームシステムの組み立てについて、いくつか良くないゲームシステムの組み合わせに気づけたことに成長を感じました。

──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。

おるむあるでひど:応用力です。ほかの技術や経験から応用し発展させる能力が強みだと思います。

──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。

おるむあるでひど:小さな目標としてSteamでゲームをリリースして累計売上100本を目指したいです。

──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。

おるむあるでひど:強化したプーカたちの戦闘を腕を組んで眺める楽しみをぜひ体験してください。

何を探すのって顔⁉『KAONI』

【作品紹介】
撮影機能を使用して、ギミックを発動し脱出を目指すゲームです! 3Dゲームで様々なステージが登場していく予定です。 撮影時に画面左上のUIのアニメーションが個人的にお気に入りです。 顔に見えるをコンセプトにユニークなオブジェクトや機能を搭載しています、ぜひ楽しんでプレイしていただきたいです!

──自己紹介をお願いします。

ふかりょー:多摩美術大学に在学していてモデラーを志望しています。 担当箇所は3Dグラフィックの作成とデザイン、アセットの配置。軽量化などです。

Naoki:慶應義塾大学に在学しています。担当箇所はプログラム部分の実装や一部のギミックのデザインを担当しました。

しにせ:YouTube登録者5万人ユーチューバーで、現在大学4年生です。2024年の1年間で異変探しゲーム『2番線 |Nibansen 』『3番線 | Sanbansen 』『4番線 | Platform 4』をリリースしました!

──ゲームの制作期間はどれくらいですか。

ふかりょー:去年の12月頃に本格的に制作を開始しましたのでほぼ1年かかっています。

──制作過程で特にこだわったポイントや工夫した点はなんですか。

ふかりょー:撮影してギミックを解除していくという独創的な世界観がこだわりのポイントです。工夫したところは遊びやすくするために、モデルをハイライト表示させるなどしたところです。

──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。

ふかりょー:苦労したのは遊び方が中々伝わらなかったことです。遊んでいただいた方から個別に意見を聞いてメモして、それを元にブラッシュアップして乗り越えました。

──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。

ふかりょー:3Dモデルをつくる速度が速くなったり、制作期間がどのくらいかかるかの目算が立つようになってきたところです。

──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。

ふかりょー:3Dモデルをつくる速さ!アートの見え方の理解度の高さ!(ビジュアルが共感できるかどうかの判断力)

──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。

ふかりょー:steamで販売して売り上げを立てること!

──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。

ふかりょー:ゲームクリエイター甲子園2024に出しているゲームよりも、さらに遊びやすくブラッシュアップしたバージョンを展示しているので、是非遊びに来てください〜!

脱出ゲームも新次元へ『つめたい夏』

 

【作品紹介】

2Dと3Dの両方を使用した新感覚のゲーム体験を目指して制作しました! 主人公が刑事で、自身の身に起きた謎を追い求めてステージを移動していく、という個性のゲーム内容になっています。 大学の芸祭の展示を目的としたゲームなので10~20分でプレイできる内容を目指しました。 特にグラフィック面での表現をこだわりました。 一部の3Dのシーンには各メンバーが制作したモノや、映像シーンではメンバーの在籍している専攻で学んだスキルが十全に活用されています。 本学の有志5名で、制作しました。まだゲームをつくったことがないメンバーもいる中で精一杯制作しました!

──自己紹介をお願いします。

深澤:多摩美術大学に在学している深澤です。3Dモデルの作成や配置、軽量化などの実装作業を担当しています。

松本:松本です。担当箇所はシステムプラン、テクニカルディレクション、 カットシーンなどです。

>ヤマモト:ヤマモトです。グラフィックデザインをしてます。

武藤:武藤で。2Dアート作成、世界観設計、プロップの3Dモデル作成を行っています。

岩本:岩本です。アンリアルエンジン上での実装作業、レベルデザイン、アセットの配置を担当しています。

──ゲームの制作期間はどれくらいですか。

深澤:今年の6月頃に制作を開始したので半年かかっています。

──制作過程で特にこだわったポイントや工夫した点はなんですか。

深澤:独創性の高いゲームを目指して世界観をより際立たせるための尖りにこだわりました!
また、2Dと3D両方のグラフィックをつかったり、ステージを移動する際にムービーが流れる演出などデザイン面で特にこだわりました!

──制作中に苦労したこと、どう乗り越えたか教えてください。

深澤:案を出すことが楽しすぎて、捻りを加えようとしすぎて、軸がぶれそうになるところを案を整理して本当に重要な部分だけ案を追加していき乗り越えました!

──このゲーム制作を通じて自分自身が成長した点はどんなところでしょうか。

深澤:アセットの配置をしていく手順を学んだことと、実際に一般的なPCで動かすには処理負荷を考える必要があるのを学びました。

──他の参加者に「これだけは負けない」と思うご自身の強みを教えてください。

深澤:作品の世界観の強さ!グラフィック表現の豊かさ!2Dと3Dの両方のグラフィックを有効的につかっているところは負けません!

──今後、挑戦してみたいことや目指している目標はなんですか。

深澤:steamで販売することを目標に現在、作業の方を進めています!

──1月19日の作品展示会で特に見てほしいポイントやアピールがあれば教えてください。

深澤:ゲームクリエイター甲子園2024のサイトに掲載されている時のよりも、ゲームの世界観がより伝わりやすくなっているので、是非遊びに来て下さい〜!

「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」に行こう!

「ゲームクリエイター甲子園 2024 発表授賞式&作品展示会」では、他にも個性豊かな学生作品が多数出展されます。当日はぜひ実際に作品を体験し、学生クリエイターたちの熱意と創造性に触れてみてください!

次回のインタビューでは、また別の注目作品と開発チームのストーリーをご紹介します。引き続きお楽しみに!

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