ゲームクリエイター甲子園 2023に応募があった全1200作品の中から17作品が、ゲームクリエイターズギルドが運営するクリエイター支援のためのコミュニティレーベル「Seeds by Game Creators Guild」の第三弾として登場することが決定しました。
今回のインタビューでは、第三弾作品の『レッツパーリィ』をピックアップします。
このインタビューシリーズでは、ゲーム作品の制作の裏側に焦点を当て、どのような構想を経て形づくられたのか、学生クリエイターのゲーム制作への思いや今後の展望についても探っていきます。
チーム名:パーリィナイツ/『レッツパーリィ』
パーリィナイツは、ゲームクリエイター甲子園 2023において総合賞 第2位、企業賞 日本マイクロソフト賞、SEモバイル・アンド・オンライン賞を受賞した制作チーム。
- パーリィナイツ チームメンバー紹介
林和希 (リーダー、プログラマー)
・ボスロジック、UIロジック、クリア演出、チュートリアルロジック追立康太郎 (プログラマー)
・プレイヤー、パリィの感触 エフェクト グラフィックス清水健太 (プログラマー)
・エネミー、プレイヤーパリィロジック、ステージロジック、弾ロジック糸井晴香 (ディレクター)
・企画草案発案、仕様書作成、ステージ指示書作成陳嘉怡 (アートディレクター)
・UI、敵デザイン岡田 達矢 (レベルデザイン)
・ステージレベルデザイン岡穂乃花 (アート)
・ボスデザイン
パリィというアクションを楽しんでもらうゲームです。「大量の弾をためて、一度に一気に跳ね返すことによる爽快感」を追求しました。ゲームをあまりしないような方々にも、楽しめるゲームです。
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作品紹介ページ ▶ https://gameparade.creators-guild.com/works/1135
ゲームクリエイターズギルドEXPOで総合賞 2位を獲得した瞬間
──自己紹介をお願いします。
林さん:
リーダー兼プログラマーとして、ボスのプログラムやステージセレクトの処理などを担当してました。今日はよろしくお願いします。
糸井さん:
私は企画の最初の草案を発案し、全員の意見をまとめるディレクターを担当しました。
清水さん:
プログラマーとして、敵や玉の制御、パリィシステムを担当しました。
岡田さん:
プランナーとしてステージのレベルデザインを担当しました。
追立さん:
プレイヤーやパリィのエフェクトなど、グラフィックス面のプログラムを担当しました。
陳さん:
レッツパーリィではアートを担当しました。本職はプランナーのため、レベルデザインのサポートもしていました。
糸井さん:
この場にはいませんが、岡さんがボスのグラフィックスを担当しています。
──チームにデザイナーが少ない中で、デザインを評価した審査員の方も多かったですね。総合大賞審査員の今村さんは「今年のキャラクターの中で、特にこの丸いキャラクターが一番だ。シンプルだけれど全体のリズム感や躍動感があり、キャラクターとして生命を感じさせる」と高く評価していましたね。受賞した感想をお聞かせください。
林さん:
率直な感想として、ゲームクリエイターズギルドEXPOの当日にさまざまな作品を見て遊びましたが、どれもクオリティが高く、その中で自分たちが選ばれたことにとても驚きました。3ヶ月間頑張ってきたので、その努力の成果がしっかりと評価されて本当に嬉しかったです。
ゲームクリエイターズギルドEXPO
2023年12月にオフライン開催したゲームクリエイター甲子園 2023の授賞式と作品展示を合わせたイベント。
https://www.creators-guild.com/expo2023
糸井さん:
私はアルバイトがあって配信を見られませんでしたが、Discordで「2位をとりました!」のメッセージを見て、全員がリアルタイムで反応しましたね。
──授賞式以前に周りの方から「これは良い結果が期待できそう」という話はありませんでしたか。
糸井さん:
ゲームクリエイター甲子園はゲーム大賞に応募したチームも多く、ゲーム大賞では佳作だった私たちより上位の優秀作を獲得した作品もいくつか登場していたので、ここから上位入賞の作品が出るだろうと思っていました。ですから、二位を取れたのは本当にすごいことで、このメンバーとともにゲームを作れて本当に良かったです。自分たちが真剣に取り組んだ部分がしっかりと評価されたことがとても嬉しいです。
──受賞後は周りの方から反響はありましたか。
岡田さん:
地元の友だちに報告したら、「お前は母校の誇りや。賞を取ってくれてほんまに嬉しいわ」と言われました。親もその日は赤飯を炊いてくれました。
林さん:
親に賞を取ったことを報告したら、褒められました。ゲーム制作中に何度か試遊してもらったので、「賞を取れて良かったね」と言われました。
陳さん:
自分は離れた国にいる家族に報告したんですが、親は日本語があまり分からないので「すごいね。でもそれは何?」と言われましたね。
──ゲームクリエイター甲子園とは、というところからですよね。
チームメンバーの加入秘話
──このチームの結成のきっかけを教えてください。
糸井さん:
まず、ゲーム大賞に向けて作品を作り始めました。2022年のゲーム大賞では一次通過で終わったのでリベンジしたい思いがありました。そこで、私から林くんに「リベンジさせてほしい」とお願いして始まりました。
林さん:
前回の反省として企画の人とゲームの核心部分についてもっと話し合いたかったと感じていました。その経験から、今回のゲーム制作では企画の方ともっと関わりたいと考えていたんです。そのため、最初に陳さんを誘って一緒に始めることにしました。最初は3人でしたが、途中で……。
追立さん:
僕が熱烈なラブレターを送りました。
林さん:
4人になって制作を始める段階で清水くんが……。
清水さん:
林くんとはぜひ一度ゲーム制作をしたいという強い思いがありました。そのため、その4人が揃っている場で、自分もどうしても一緒にやらせてほしいと頼んで、無理やり入れてもらいました。
糸井さん:
それで5人になりました。アート担当の岡さんは私から声を掛けて参加してもらいました。
林さん:
その時点でゲームのコンセプトとなるパリィの部分は完成しましたが、岡さんが制作から抜けることになりました。そのタイミングでアートの人手が足りなくなってしまったんです。
糸井さん:
岡田くんは元々別のチームで作品を作っていたのですが、チームメンバーとの関係がうまくいっておらず、解散する可能性があるという状況でした。岡田くんが少し落ち込んでいたので、私から「よかったら来ない?」と声をかけました。企画の方向性はすでに固まっていたので、やることは主にレベルデザインやタスク管理などでしたが、それでもいいということで、途中から参加する形になりました。
林さん:
いろいろあったチーム結成です。
──それぞれの加入にドラマがありますね。お2人がどうしても一緒にプロジェクトを進めたいと思ったきっかけは、具体的にどこにありましたか。
追立さん:
学内でのチーム制作で、林くんはすごく成績が良くて、評判が高かったんです。一度は彼とチームを組んで制作したいと思っていました。私は、自分から積極的に声をかけるタイプではないのですが、直接DMを送って、「自分もできることはあるから、一緒にやらせてくれ」という感じで申し出ました。
糸井さん:
林くんは毎回学内評価のランキングでほぼ必ずトップ5に入っています。
岡田さん:
半分くらい1位じゃなかったかな。
清水さん:
ゲーム制作において、技術的な側面はそれぞれの人に長所と短所がありますが、林くんは特にゲームの総合的な完成度を高める力があると思っています。私は自分自身にはゲームを完成させる力が不足していると思っていて、林くんからちょっとでも学びたい思いと、林くんの弱点を自分がサポートしたいと考えていました。
追立さん:
そんな熱い思いのもと、集結したんです。
玄人向けから初心者向けへの方向転換
──制作が始まったきっかけや、現在に至るまでの経緯についてお聞きしたいです。
糸井さん:
その話だと、無限企画編が始まっちゃう。
林さん:
岡田くんが加わる前の話ですが、ゲーム大賞を目指して企画を考え始め、チームメンバーで何度も企画書を出し合っては議論を繰り返してきました。数々の試行錯誤を経て、最終的に現在の形に落ち着くまでに至りました。
清水さん:
プロトタイプを作った後に、「これほんまにいけるんか?」と不安になり、ゲーム案を1ヶ月は検討しました。
林さん:
今と違う部分は、パリィの範囲を大幅に変更したことです。初期は扇型で、プレイヤーが自分で狙いを定めて行うタイプでしたが、それが現在は円形でチャージするタイプに変わっています。そういう点では、遊びの部分で大きな変化がありました。
──企画の骨子として大事にしていた部分は、プロットの段階と比較して大きく変わっていないのですか。
清水さん:
パリィというアクション自体は変わっていないのですが、パリィの遊び方についてはかなり練り直しました。
──当初から、遊びやすいバランス調整でしたか。
林さん:
いえ、めっちゃ難しかったです。自分たちしかクリアできないものでした。
清水さん:
林くんしかクリアできないです。初期の頃のボス戦はほんまにひどかったです。
岡田さん:
他チームの作品も試遊もしましたが、『レッツパーリィ』が特に難しかったです。今のバージョンではチャージして玉を集めて跳ね返しますが、調整前は速攻で弾を跳ね返して、敵も素早く、全部クリアするのに1時間から2時間かかるぐらい難しかったです。
──誰でもパリィが楽しめるように修正したきっかけは何でしたか。
糸井さん:
周りの人に遊んでもらったときに、いろんな意見をもらいました。私の母からは「全然分からない。なんでこっちに跳ね返るの?」と面白くなさそうで、誰でも楽しめるゲームにした方がいいと感じたんです。そこから初心者向けに方向転換しました。
──難しいゲームが逆に簡単になりすぎると、これでいいのかなと心配になりませんでしたか。
林さん:
開発者の私たちは簡単にクリアできるので「歯ごたえが全然ないな」と感じることもありましたが、他の人にプレイしてもらって、「こっちの方が面白いよ」という意見もあったので、その意見を信じることにしました。
追立さん:
テストユーザーの意見を積極的に取り入れるっていうのは、すごく意識して取り組んだと思います。
林さん:
自分たちの力量で「楽しいとは何か」を何度も話し合いました。結局、自分たちよりも遊んでもらうユーザーのことを考えた方がいいだろうと軸を置いた感じです。
──アートワークの部分で、最終的にこのデザインに至った経緯やプロセスについて教えてください。
清水さん:
最初からこの形に落ち着くことを考えていました。アート担当が1人しかいないことから、複雑なデザインはアートの負担が大きすぎるので、最初から割とシンプルで簡単な丸や三角形などの形を組み合わせたものにする方針を決めていました。
追立さん:
丸と三角形の組み合わせを考えたのは自分ですね。
林さん:
扇形の時には、三角形が前に出てきて変形させたことがありましたね。その名残が今も残っています。あとスタミナの要素もありました。体の青い部分がありますが、これは実はパリィを成功させると少し縮小する仕組みになっていました。ダッシュをした時にも萎むんです。この青い部分がなくなると、パリィやダッシュができなくなるゲージとして設計しましたが、実装が難しいと判断して要素は削除しましたが、ビジュアル的にはそのまま残しています。
追立さん:
ダッシュのゲージをプレイヤーの近くに表示する案も考えましたが、ゲームの仕様上、いろんな方向から弾が飛んでくるので、弾を見えなくしてしまうとストレスや理不尽さを与える可能性があるという理由から、現在のデザインが合理的ではないかと落ち着きました。
林さん:
色に関しては陳さんです。めっちゃおしゃれです。
陳さん:
メインの色に黄色と青色を使っています。自分はUIの色合いが魅力的な『ペルソナシリーズ』が大好きで、その要素を取り入れて作成しました。
──モーションもかなり気持ちよく表現できてますよね。
追立さん:
ありがとうございます。プレイヤーが移動する際に、少し変形することでスピード感を表現しています。最初は単純な移動だけで面白みに欠けていたのですが、ディズニーの表現技法を参考にして、動きに楽しさや爽快感を加えることで改善しました。特にパリィはゲームの目玉なので、その体験をできるだけ気持ちよく感じてもらうため、コントローラーの振動に強弱をつけて調整しました。ただし、振動を強くしすぎると手がしびれる可能性があるため、その点も考慮して調整しました。パリィの演出やダメージの表現にも気を配り、プレイヤーに分かりやすく楽しんでもらえるよう工夫しました。
──技術チームが演出も含めて取り組んでいたんですね。みんながゲームの体験を考えながら作っている総合力がすごいチームですね。
100本を超えるアイデア
──制作で大変だったところについてお聞かせください。
陳さん:
素案は100枚以上出しましたね。
糸井さん:
最初は1人最低5本ずつアイデアを出しましたが、どれもあまり良くありませんでした。何度も繰り返したら、いつの間にか100本を超えていました。
──その時点でパリィはありましたか。
糸井さん:
いえ、一切なかったです。現在のパリィも、最初に私が素案として出した段階では、敵の攻撃を弾き返してそれが攻撃になるというアイデアだけでした。そこからどうしたらもっと面白くなるのかを考え、アルファ版ではまだ足りないと思い、さらに工夫を重ねて進化し、やっと今の形になりました。企画面では特に苦労しました。チーム全員が一番苦労した部分だと思います。
追立さん:
はじき返すだけの仕組みから、どうやって遊びの幅を広げようかとチーム全員で話し合って進めました。レベルデザインでは、メンバー間でNGを出すのはすごく言いづらいんですが、そういうのは抜きにして遠慮せず話し合えた結果、今のレベルデザインにつながりました。
岡田さん:
報連相がしっかりしていました。
陳さん:
週に必ず2回以上の会議をしましたね。
──みんなが意見を出し合ってる中で、険悪な空気ってなかったんですか。
糸井さん:
険悪ではなかったですが、難易度を初心者向けに作るのか、玄人向けに作るのかで意見が分かれて揉めたことはありました。お互いに良い点を考えた結果、初心者向けの方がみんなで楽しく遊べるため、そちらに決まりました。これまでの制作の中でも、かなりバチバチに意見を交わした経験でしたが、険悪な雰囲気はなかったと思います。
林さん:
「ここがいいんだ!」って言い合いましたね。
糸井さん:
ホワイトボードが真っ黒になるぐらい議論を重ねて、「ペン!インクない!」ってずっと言っていました。
それぞれのクリエイターとしての目標
──クリエイターとしての目標を教えてください。
林さん:
私はチーム制作でリーダーを何度も経験してきました。さらにチームをまとめて1つの作品を作り上げることが今後の目標です。きっかけは、ゲームクリエイターの桜井政博さんの存在です。私は桜井さんが大好きで、インタビュー記事をでとても印象に残っているのが、桜井さんが『カービィ』を作ったときのエピソードです。周りから「これは売れるわけがない」と言われたそうですが、彼は「いや、これはいける。みんな、頑張ってついてきて」とリーダーシップを発揮されたという記事を読んで、自分もこういう人になりたいと思いました。最終目標として桜井さんのようなクリエイターになりたいと考えています。
糸井さん:
私は今までのゲーム制作の経験、特に今回のチーム制作を通じて、多くのことを学びました。最終的な目標としてディレクターになりたいです。企画の中心となり、自分が面白いと思うゲームを世に出し、多くの人に楽しんでもらって、交流のきっかけとなるような作品を作りたいです。
清水さん:
自分はゲームをプレイしているとき、特に最近のゲームの素晴らしいグラフィックスを見ると、「すごいな。こういうゲームを作ってみたい」と強く感じます。まだまだアマチュアで技術力が不足していますが、これからもっと技術を磨いて研究を重ねていきたいです。プレイヤーが「この演出すごい」「映像がめちゃくちゃキレイ」と感動し、興奮してもらえるようなゲームを作りたいと思っています。多くの人にプレイしてもらい、ゲームを楽しむことに生きがいを感じてもらえるような作品を作れたら嬉しいです。
岡田さん:
僕にもプランナーとしての目標があります。特に、新しいゲームを作るより運営の方に興味があります。お客様のニーズを調べて分析し、既存のゲームや新規のゲームを縁の下から支えられるような存在になりたいです。たとえどんなに崩れそうなゲームでも、「ここを変えたらいけるんじゃない?」といったアドバイスができるような人になりたいです。
追立さん:
私は将来、ユーザーの記憶に残るゲームを作りたいという目標があります。そのためには、ユーザーの期待を超える表現やゲーム性を取り入れることが必要だと思っています。ゲームを制作する中で、既存のゲームとユーザーが期待しているものをきちんと把握し、自分の技術やスキルを伸ばしていきたいです。そういったゲームを開発できるように、努力を続けていきたいです。
陳さん:
私はチャレンジしたいことがたくさんあります。今回はアートを担当しましたが、次のチーム制作では、レベルデザインやUIデザイン、プログラムにも挑戦したいです。正直、本当にやりたいことがたくさんあります。日本のRPGが大好きなので、自分自身の最終的な目標は、自分が作ったRPGゲームをいつかみんなに遊んでもらうことです。
──ありがとうございます! 今後の活躍を楽しみにしています。
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今回ご紹介した『レッツパーリィ』は、開発中ゲームのβ版が集まるサイト「みんなのゲームパレード」にて掲載中!作品を実際に遊んでみたい方は、作品紹介ページ内の「作品をダウンロードする」をクリック!
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「Seeds by Game Creators Guild」は、ゲームクリエイターの若きスターがここから羽ばたいていくことを支援するためのコミュニティレーベルです。
クリエイターコミュニティである「ゲームクリエイターズギルド」が運営する「みんなのゲームパレード」に掲載されている作品や「ゲームクリエイター甲子園」に応募された作品の中から、特に輝いていたゲームタイトルを応援します。
本レーベルは、パブリッシャーではなくゲームクリエイター支援のためのコミュニティレーベルを基本コンセプトとし、特にコミッションなどをお支払いいただかず、必要な実費のみでご利用いただけます。
未来のある優れた作品がこのレーベルに集まることによって、ユーザーや業界への認知機会を増やし、本レーベルを通してスタジオ設立や、大手パブリッシャーへのステップアップにつながっていくことを目的とします。
Seeds by Game Creators Guild 公式サイト ▶ https://www.creators-guild.com/seeds
「ゲームクリエイター甲子園 2024」開催中!
ゲームクリエイター甲子園は「ゲームクリエイターズギルド」が主催の、ゲーム制作に関わる学生クリエイターのためのゲームコンテストです。
このゲームコンテストの最大の特徴は、“成長型ゲームコンテスト”であること。作品がない状態からでもエントリーが可能で、1年を通して作品をブラッシュアップしながらクリエイター自身の成長を目指します。
制作途中の作品でも応募すればプロのクリエイターからアドバイスがもらえるほか、学生クリエイターコミュニティに参加する仲間たちとの切磋琢磨で刺激を得ることができるのも、このコンテストの魅力の一つ。過去の参加者の中には、企業からオファーを受けて新卒採用に至った方もいらっしゃいます。
「オリジナルのゲームを作ってみたい!」「色んな人に自分の制作物を見てもらいたい!」そんな方は、ぜひご応募ください!
ゲームクリエイター甲子園 2024 エントリー情報
エントリー期間
※先行エントリーについては下記をご確認ください
エントリー締切:2024年10月31日(木)16時59分まで
作品応募期間
作品提出開始:2024年 2月1日(木)12時00分から
作品提出締切:2024年11月7日(木)16時59分まで
※作品がない状態のエントリーも可能です
※運営との連携のためLINE公式アカウントの友だち追加が必須です
応募資格
年齢:小学生以上の学生 ※社会人は応募不可
制作人数:個人・チーム、人数不問
作品数:無制限
ゲームクリエイター甲子園は作品の完成・未完成問わず参加・展示が可能です
ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約7600人参加(2023年12月現在)
スキルや知識を学びゲームクリエイターとして成長・活躍し続けたい、同じ業界にいる仲間と市場の動向や技術についてなどの交流したい、日本のゲーム業界・職業自体の価値を上げ今より良い環境を作っていきたい……。そんなゲームを愛する人たちの未来に、必要な情報や機会を提供します。
ゲームクリエイターズギルド公式サイト ▶ https://game.creators-guild.com/