CEDEC2023が8月23日~25日に開催されました。
楽屋でまったりでは様々なセッションのレポートをお送りいたします。
今回は、次世代のゲーム開発に必要な知識とスキルを得るためのヒントを提供するセッションを紹介します。
レベルアップ必須!ゲーム業界で求められる今と未来のテクノロジー
ゲーム業界は常に、他の業界に先んじて新しい技術を積極的に取り入れてきました。このセッションでは、ゲーム開発に携わるインフラ管理者、ビルドエンジニア、プログラマー、そして経営者の方々をお招きし、今求められている最先端の技術とスキルについて議論しつつ、急速な技術の進化に伴う人材ニーズの変化について深く掘り下げます。さらに、ゲーム業界のこれからに対する予測やビジョンについても探求します。このセッションが、次世代のゲーム開発のための知識とスキルを獲得するヒントとなれば幸いです。
受講スキル
- ゲーム開発に携わる、もしくは、これから携わる方で現在の技術とスキルのトレンドに興味のある方
- ゲーム開発に携わる、もしくは、これから携わる方で今後の技術とスキルのトレンドに興味のある
得られる知見
- ゲーム業界における現在の技術とスキルのトレンド
- ゲーム業界における今後の技術とスキルのトレンド
「ゲーム業界で求められる今と未来のテクノロジー」をテーマに、パネルディスカッションが行われました。このディスカッションでは、今後必要とされるツールや技術、そして求められる人材について論じられました。
ツール・技術編
現在のゲーム開発で重要な必要なツールとは?
自動テストの導入に関しては、実際に適用できるツールセットが中々見当たらないと感じています。この点について今後の技術開発に注目しています。
スキル編
技術の進歩が人材ニーズにどのように影響を与えていますか?
5年以内に直面しそうな技術的課題は何だと思いますか?
もちろんネットワークインフラやディスクの性能がアップして追いついていくとは思うんですが、仮想ファイルシステムなどの技術で解決していくのも大きいのかなと思っています。
データ容量の肥大化ですね。長期に渡る運用タイトルの総容量もかなり大きく、インフラ側といいますか管理する側も頭の痛い問題ですね。いわゆるホットデータとコールドデータなんですけど、そのあたりもストレージの技術とかクラウドの機能を使うことで、効率的に対抗することで解決するしかないのかなと思いますね。
あとは、スピードに関してはキャッシュをどんどん活用して最適な場所にキャッシュを置いていくなどに注力していかないと今後難しいのかなと、今の時点では考えています。
大規模な開発が進行するにつれて、スピードが重要な要因になりますね。今後は自動化がますます求められるでしょうし、そのためにはAIの活用が不可欠と考えます。これはセットとして捉えれられるテーマかなと思います。
次の段階として、業界全体が共有するべき成功事例と失敗事例の知見をCEDECなどで共有が必要です。
ちゃんと成果がつなげられるようにしなければと思います。
まとめ
今回の議論では、将来に向けて必要なツールや技術、また求められる人材についてお話されました。データ管理。容量の増加への対処、自動化とAIの適用など今後の技術的課題が浮かび上がりました。
今日の話でいいなと思ったのは、その手前のこと、こういう場で話すのは難しい試行錯誤している段階を小さい集まりでね。
ご登壇者
-
岩﨑 健太郎
株式会社東陽テクニカ
ソフトウェア・ソリューション
課長 -
<講演者プロフィール>
ソフトウェアバージョン管理ツール、コラボレーションツールをはじめ、様々なソフトウェア開発支援ツールの技術調査やサポート業務に従事。
<受講者へのメッセージ>
このセッションでの議題が皆様の参考になれば幸いです。
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粉川 貴至
株式会社セガ
開発技術部
シニアクオリティエンジニア -
<講演者プロフィール>
2008年株式会社セガにプログラマとして入社。Jenkinsを使った自動化環境の構築・整備を中心にその他開発ワークフローに関わる技術サポート業務に従事。
最近の講演:
CEDEC2022 開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて
CEDEC2022 必見!!柔軟な働き方に対するバージョン管理システムの運用イロハ
CEDEC2020 「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム<受講者へのメッセージ>
ビルド・テスト自動化の目線で語らせていただきます。
-
吉田 卓哉
株式会社バンダイナムコスタジオ
コーポレート本部 ITサービス部 ITサービス企画課 ITサービス企画チーム -
<講演者プロフィール>
2012年より株式会社バンダイナムコスタジオに入社。社内開発支援システム(Perforceや分散ビルドシステム、企業Wiki、チケット管理システム等)のサーバ構築・運用管理・ユーザーサポートを担当。
昨今の開発環境の多様化(リモートワーク、社内開発、ワールドワイドでの外部会社アクセス)による問題をクラウドを利用して解決することにチャレンジしています。過去講演
・必見!!柔軟な働き方に対するバージョン管理システムの運用イロハ:CEDEC2022
・1年半運用してわかった!BLUE PROTOCOLにおけるビルドパイプラインのクラウド化の壁:CEDEC2021
・クラウドを使ったゲーム開発の効率化(ゲーム開発パイプラインのクラウド化):AWS Summit2020<受講者へのメッセージ>
昨今の大容量かつ大量のデータを長期に渡って取り扱うゲーム開発のバックエンド側のお話ができればと思います。
-
松山 洋
株式会社サイバーコネクトツー
代表取締役 -
<講演者プロフィール>
博多にある元気なゲーム制作会社サイバーコネクトツーの代表兼ディレクター。
開発の傍らで毎月、60冊の漫画誌を読んでいる大の漫画好き。アニメや映画、
もちろんゲームも漫画も幅広く、こよなく愛している。
非常に“濃く”“熱い”人間である。最新作:
「戦場のフーガ2」
「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトルR」
Nintendo Switch版「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」
Nintendo Switch版「.hack//G.U. Last Recode」
Nintendo Switch版「ドラゴンボールZ KAKAROT + 新たなる覚醒セット」<受講者へのメッセージ>
経営者観点からトークテーマについてお話します。皆さまの参考になれば幸いです。
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※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在)
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