CEDEC+KYUSHU 8年連続開催!地方ゲーム業界の盛り上げ術|CEDEC2023レポ

CEDEC2023が8月23日~25日に開催されました。楽屋でまったりで行ったアンケートをもとに、様々なセッションのレポートをお送りいたします。

今回は『CEDEC+KYUSHU 8年連続開催!地方ゲーム業界の盛り上げ術』のセッションをご紹介いたします。セッションではCEDEC+KYUSHUのイベント運営や体制について、また毎年連続開催できている理由など、地方イベントを運営する上で起こったことについて赤裸々に語ってくださいました。

地方でゲーム業界を盛り上げたい!そんな方はぜひ最後までご覧ください!

CEDEC+KYUSHU 8年連続開催!地方ゲーム業界の盛り上げ術

セッション内容

GFF AWARD16回連続開催やCEDEC+KYUSHU 8年連続開催などコロナ過を経た中でも様々なイベントを開催し福岡のゲーム業界は盛り上がっています。一見、手放しで盛り上がってるように見えますが、その裏には様々な戦略や努力があります。

福岡のゲーム会社同士はどのように連携しイベント開催を成功させてきたのか?これまでの取り組みや成功点、どのように連携しているか?などCEDEC+KYUSHUの事例を交えて紹介します。さらに今後の地方ゲーム業界の課題や今後の取り組みについてもお話します。

受講スキル

  1. どなたでもご体験いただけます

得られる知見

  1. 地方のゲーム業界や地方産業の盛り上げ方

地方CEDEC開催のきっかけ

地方のゲーム開発者にとって様々な知識や技術をインプットする機会は少なく、CEDECなどのイベントに参加するためには移動にかかる時間的・金銭的コストや、稼働時間がかかるため、参加が難しいのが現実です。しかし開発者やゲーム業界に携わる人ならそういったイベントに参加したいと思うもの。サイバーコネクトツーはこれらの問題を解決するために、地方CEDECの立ち上げを始めたそうです。

CEDEC+KYUSHUのコンセプト

CEDEC+KYUSHUは、以下の4つのコンセプトを元に開催されています。

  1. 九州の魅力あるクリエイターを呼んで知見の得られるものにする
  2. 学生を育成する
  3. 誰もが参加できるスケジュール(土日開催)にする
  4. 九州ゲーム業界にゆかりのある開催地で開催する
入部さん
我々がCEDEC+KYUSHUを通して実現したいことは、地方のゲームクリエイターの育成と、次世代のクリエイター創出です。この2つの軸を元にCEDEC+KYUSHU実行委員会、株式会社レベルファイブ、株式会社サイバーコネクトツー、株式会社ガンバリオンの4つの組織でイベントを運営しています。

運営の役割分担

レベルファイブ   :メディア・プロモーション担当
ガンバリオン    :セッション担当
サイバーコネクトツー:進行管理、集客管理、Webサイト管理、スポンサー管理、イベント管理、収支管理、CESA窓口担当

イベントを運営する際のこだわりは、実行委員会にプラスして事務局機能を九州の広告代理店に依頼していること。福岡ではこの3社で「GFF AWARD」やインターンシップ事業の運営、広報対応など、それぞれ役割を担っているそうです。

入部さん
こうしてみるとサイバーコネクトツーの役割が多いように感じるかもしれませんが、CEDEC+KYUSHUはサイバーコネクトツーがメインの進行担当です。メイン担当は引っ張っていく存在であるべきと思っています。

過去のCEDEC+KYUSHUの振り返り

入部さん
初回となる2015年には基調講演に弊社の代表取締役社長の日野を、そして特別講演には佐賀県出身で現・九州大学 芸術工学部を卒業された、漫画家の原 泰久先生をお迎えしました。

また学生を育成したい、との思いから初開催時の学生参加費用は破格の500円に設定。開催場所はゲーム産業振興機構のメンバーでもある九州大学にて開催されました。札幌と大阪でCEDECを開催した際は150~200名ほどの集客だったそうですが、CEDEC+KYUSHUは850名を目標にしよう、と話し合ったそうです。

この数字は福岡のゲームクリエイターの数から割り出したもので、集客責任者としてどうやってこの目標を達成するかが課題だった、と宮崎さんは仰っていました。

宮崎さん

そもそも我々が地方でCEDECを開催している理由は、移動コストをかけずに質の高いイベントを開催できるようにしたいからです。

そして「行きやすい・安い・内容が良いイベント」ができるなら、ゲーム業界に興味を持つ学生も増やしたい。そんな想いで学生の集客にも力を入れました。

気になる初開催の参加者は総申し込み数936名(うち学生は228名)。宮崎さんいわく「CEDEC=プロのクリエイターのためのイベント」というイメージを払しょくし、いかに学生の参加者を増やすかを考えるのが大変だったそうです。そして2回目となる2016年のCEDEC+KYUSHUでは総申し込み数1544名(うち学生は355名)と、2015年に比べて大幅に参加者が増えたそう。

CEDEC+KYUSHUの好評を受け、2回目の集客目標は1000名としたそうですが、社長からは「そこは前年の倍の人数だろ」と言われてしまったのだとか……。かなりハードルの高い目標集客人数になったため、プロ向けの満足度の高いコンテンツ作りに集中したそうです。

宮崎さん

取引先の方へのCEDEC+KYUSHUの紹介も積極的に行った結果、前年を上回る集客となったんですが、一つ問題が発生してしまいました。

というのも、取引先の方にCEDEC+KYUSHUの話をする時に「福岡に美味しいお店があるんですよ!」と話していたせいで、イベント前日の夜に会食が数十件くらい入るようになってしまって……(笑)。以降はイベント前日に交流会を開催するようになりました。

3回目の開催となる2017年は、よりキャパシティのある九州産業大学に開催場所を移し、物販が行われるなどさらに盛り上がりを見せるようになり、その年の総申し込み数は1922名(うち学生は828名)になったそうです。

こうして一見順調に開催されているようにも感じますが、2018年に行われた4回目のイベント総申し込み数は1479名(うち学生は850名)と、前年から大幅にダウンしてしまったそうです。

入部さん
『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親である堀井雄二氏に基調講演をしていただくなど、とても満足度の高い内容になったものの、個人的には反省の多いイベントになってしまいました。その要因には運営委員会のタスク過多に寄る大幅な集客減、スポンサー様への連絡が遅れるなどの対応トラブル、目玉でもある基調講演がギリギリまで決まらない、といったことが挙げられます。

これらの反省点を活かし、2019年では大きく4つの変更を行ったそうです。

入部さん

実行委員会は様々な部分を横断する形で手出しをしていたので、改めてそれぞれの担当を明確化させてタスクのパンク状態を解消することができました。

また2019年は『NieR』シリーズなどの人気作を手掛けるヨコオタロウ氏や、株式会社スクウェア・エニックスの齊藤陽介氏に登壇いただくなど、濃密なイベントになりました。

これらの施策を行った結果、2019年の5回目開催では総申し込み数は2220名、うち学生は950名と集客数が爆増。入部さんも成功の手応えを感じ、このままの調子でイベント開催を継続できればと思っていたそうです。

コロナ禍による開催危機

コロナ禍によって世界中が揺れた2020年、サイバーコネクトツーが携わるイベントもことごとく中止に。例年11月に開催されるCEDEC+KYUSHUの実施の是非もギリギリまで検討したそうです。

入部さん
人数制限をしてリアルで開催するか、オンライン開催の場合はプラットフォームをどうするか、チケット代はどうするか、スポンサー様のブースはどうするか……。いつコロナ禍が終わるのかも分からない状態だったので本当にギリギリまで悩みました。そんな中、本家CEDECのオンライン開催が決まったんです。

本家CEDECのオンライン開催を受けてCEDEC+KYUSHUのオンライン開催も検討したそうですが、“九州の特色”を出せるのか、また全国でCEDECが見られる環境になったことで2020年は無理して開催しなくても良いのではないか、という懸念が出たそう。

最終的に2020年9月末には費用のかかるオンラインカンファレンスのプラットフォームを導入し、有料にてオンライン開催をすることを決めたそうです。そんな中で宮崎さんが放ったのは「そんなんじゃなくね?」の一言。

宮崎さん「この写真のチョイス、なんかムカつくなぁ(笑)」
宮崎さん

オンラインの仕組み化も大事ですが、結構なお金が動くシステムの導入を考えていましたし、たとえオンラインで開催したとしても上手くいくとは限りません。そんな状態なのに、何でお客さんからお金を取ろうとするんだろう、と思ったんです。

個人や企業の力ではどうにもならない、世界の空気を読まなきゃいけないタイミングなんだから、もっと内容にこだわらないといけない。なので「何をやるべきなのかもっとちゃんと考えろ」と伝えました。

サイバーコネクトツーは家庭用ゲームの開発がメインの会社。開発を続けるためには出社をして開発用の機材を使用しなければならないため、2020年の4~5月は完全在宅で、6月は在宅と出社を半々で、そして7月からは時差出社にてフル出勤していたそうです。

また、サイバーコネクトツーは“企画職の人が仕様を決めてアーティストやプログラマーがもくもくと制作を進める”のではなく、様々な担当者が話し合いながら制作を進めるスタイル。完全在宅によってコミュニケーションが停滞してしまい、開発スピードがかなり遅れてしまったといいます。

宮崎さん

こんな状態の中でも、ゲーム業界ではゲームの作り方や技術はどんどん進歩していきます。在宅ワークをされている他のゲーム会社さんはどうやって開発をしているのか、個人的にも聞きたいことがいっぱいありました。

きっと僕だけでなく、他の皆さんも聞いてみたいことがたくさんあったはずです。それなのに、考えなく「オンライン開催はお金がかかる」と言ってきたので、思わず喝を入れちゃいました(笑)。

宮崎さんの言葉を受けて決心がついた入部さんは、視聴無料のCEDEC+KYUSHUの検討を踏み切り、2020年10月にPeatixを利用した動画配信によるイベント開催を提案。2021年1月30日、31日にCEDEC+KYUSHU 2020 ONLINEが開催されました。

入部さん

イベントは生き物なので、一回でも連続開催を止めてしまうとこれまで養ったものが大幅に失われてしまうと思いました。なのでイベントのナンバリングは「2020」とさせていただきました。

イベント開催の提案を行った当初は「今さら開催するのは遅いんじゃないか」など反対の意見もあったんですが、実際にイベントを開催してみて、SNSで「開催してくれてありがとう」とのお声をいただけて嬉しかったです。

「短い準備期間の中、手弁当で開催した」というCEDEC+KYUSHU 2020 ONLINEですが、多くのスポンサーや登壇者、視聴者のおかげで総申し込み数は3077名、うち学生は774名と多くの参加者を募ることができたそうです。そして2021年は有料のプラットフォームを使用し、引き続きオンラインにて開催されました。“学生さんに優しいイベントにする”との目標は変えず、学生料金は低価格に設定したそうです。

白水さん
ありがたいことに、学校のカリキュラムの一環としてCEDEC+KYUSHUへ申し込んでくださる団体も増えました。

オンライン開催のメリット・デメリット

オンラインでの開催がきっかけで遠方に住んでいる人でも気軽に参加できるようになった反面、CEDEC+KYUSHUの魅力の一つでもあった交流ができなくなったことが問題に挙がったそうです。

入部さん
これまでオフラインでご参加いただいていたお客さんから「CEDEC+KYUSHUはブースでの偶然の出会いが魅力だから残念だ」「他のクリエイターさんと交流したい」との声をたくさんいただきました。改めてオフラインの大切さを感じた年でしたね。

この声を受けて、2022年はオフラインとオンラインのハイブリッドで開催。当初は講演のライブ配信も考えたそうですが、リアル開催に重きを置くために見送ることになったといいます。

この年の総申し込み数はオンライン参加を含め3366名、当日会場には1200名が来場したそうです。しかし、白水さんはハイブリッド開催による費用の高騰や会場来場者数の歩留まりなど、課題も見つかったと仰っていました。

白水さん
2022年はXR体験コーナーを設けたり、リアル参加者への質疑応答の時間を設けたりと、会場参加ならではの魅力付けを行ったものの、歩留まりはまだ発生しています。今後もこの課題をクリアしていきたいと思います。
宮崎さん

繰り返しになりますが、イベントには数が必要です。数を稼ぐためには低価格でチケットを提供する必要がある。それが実現できているのは協賛企業様が手弁当で手伝ってくれているから、そしてスポンサー様がお金を出してくれているからです。そんな皆さんには数でしかお返しすることができません。だから数にこだわるし値段にもこだわる。なのに2022年はチケットの値段を上げてしまいました。今後はもっと価格を抑えて開催できるようにしたいところです。

2023年のCEDEC+KYUSHUは11月25日にハイブリッド開催!

今年のCEDEC+KYUSHUは2023年11月25日(土)に九州産業大学にてハイブリッド開催!2022年でのハイブリッド開催の経験を活かし、さらにパワーアップしたイベントになっており、オンライン受講者の満足度アップとリアルイベントの新施策を増やしているそうです。

宮崎さん

コロナ禍を経て改めて直接人と会えるのは貴重なことだと実感しました。なので、オフラインイベントを行うなら“会う意味”がないといけません。その中でも我々はゲーム開発の人材獲得に繋がる学生に焦点を当て、学生が「新卒からゲーム業界で活躍したい!」と思えるようなきっかけを作りたいと思っています。

リクルートの調査では、学生が就職したいと思う業種の上位には常にゲーム業界がランクインしているそう。しかし九州地方のゲーム会社への新卒就職率は高くないのが課題だと宮崎さんは仰っていました。

そこで今回のCEDEC+KYUSHU 2023では、福岡のゲーム産業の盛り上がりを学生に知ってもらうため、高校生以下の入場を無料に。さらにインディーゲームコーナーを新設するなど、「行きたい」と思ってもらえるような施策を打っているそうです!

これからの福岡ゲーム産業の盛り上がりに注目!

CEDEC+KYUSHUの継続開催を行う中で特に大事なのは“強引に引っ張る存在”と、“盛り上げたいという情熱”。それと同時に、この取り組みを支えてくれるレベルファイブをはじめとする協力企業の存在もとても大切に感じていると仰っていました。

またCEDEC+KYUSHUを通してゲームクリエイターが地方で知見を得られる機会が獲得できたほか、クリエイター同士でコミュニケーションが取れる場を創出することができたことで「福岡のゲーム業界は盛り上がっている」と言ってもらえるようになったそうです。

入部さん
ゲームクリエイターを育成する土壌ができたことで福岡にスタジオを構える企業さんも増えましたし、「福岡に行けば優秀な人材が採用できる」と言ってもらえる機会が増えました。ですが、まだまだ大きな課題は残っています。

サイバーコネクトツーの福岡本社では、最も採用が多い地域は関西で、福岡のクリエイター採用は全体の2割程度だそう。今後はその課題をクリアするために「GFF(GAME FACTORY’S FRIENDSHIP)」の取り組みを実施していくそうです。

GFFとは

GFFは九州・福岡のゲームソフト制作関連会社など12社(2018年8月現在)による任意団体のこと。2004年に発足し、業界初の「産・官・学」連携機構として九州・福岡のゲーム制作関連会社がパートナーシップを結び、九州・福岡をゲーム産業、デジタルコンテンツ産業の世界的開発拠点とすることを目的に活動を進めています。

詳細はこちら ▶ https://www.gff.jp/

CEDEC+KYUSHUの取り組みをはじめたことで「福岡のゲーム業界は盛り上がっている」と多くの人から言われるようになったそうですが、宮崎さんは「まだまだ盛り上げが必要ですし、そのためにはゲームクリエイターの数も必要です」と仰っていました。

より多くの人に福岡のゲーム業界について知ってもらうために、現在は2300人といわれる福岡のゲームクリエイターの数を7000人に増加させることを目標にしているそうです。そのための施策として、福岡市内の7つの専門学校と福岡大学、九州産業大学にGFFに加盟してもらい、2024年4月から産学連携事業をスタートする予定とのこと。

宮崎さん
福岡のゲーム開発会社を知らない子たちに、福岡のゲーム業界の盛り上がりを知ってもらって、九州のゲーム会社で働きたいと感じてもらえるような施策を今後も行う予定です。もし我々の取り組みに賛同してくださる方がいらっしゃいましたら、ぜひよろしくお願いいたします!

ご登壇者

宮崎 太一郎さん

株式会社サイバーコネクトツー 取締役副社長

<講演者プロフィール>

商社(CGソフトウェア、ゲーム開発機営業)からCGプロダクションを経て、2010年サイバーコネクトツー入社。
社内の人員管理、財務管理をはじめ、国内外問わず、受発注・契約まわりの窓口や、アウトソーシング先の選定などを行っている。また、同社の業務部を取りまとめている。

<受講者へのメッセージ>

1社では難しいことを仲間を募ることで実現する。
たくさんの方々に、共感しサポートしていただくために何ができるのかを考え行動してきたことを、振り返りお伝えしたいと思います。

入部 春彦さん

株式会社サイバーコネクトツー 広報課 チーフ

<講演者プロフィール>

2017年入社。福岡のゲーム団体GFFやCEDEC+KYUSHU実行委員会などイベント関連や広報業務を担当。現在は広報課チーフとして広報業務のほか、自社パブリッシングにおける様々なサポート業務に従事している。

<受講者へのメッセージ>

福岡はゲーム団体GFFを中心に産学官で連携しながら福岡ゲームコンテストやCEDEC+KYUSHUなど様々な取り組みを実現しています。さらに数年前から地方ゲーム団体の視察も増えてきており、どのように地方ゲーム業界を活性化させていくのか?ご相談をいただく機会も増えてきました。本公演ではどのように地方ゲーム業界を盛り上げてきたか、CEDEC+KYUSHU開催の事例を交えて紹介させていただきます。

白水 寛太さん

株式会社サイバーコネクトツー 広報課 広報室

<講演者プロフィール>

福岡市出身。総合広告代理店を経て、2021年2月にサイバーコネクトツー入社。
広報業務に従事しつつ、福岡のゲーム団体GFFやCEDEC+KYUSHUの実行委員会を担当している。

<受講者へのメッセージ>

地方だからこそ抱える問題は多々あるかと思います。福岡ゲーム産業の事例を通して、そういった悩みを持つ方々にヒントを与えられれば幸いです!

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ゲームクリエイターをはじめとしたゲームに関わる/関わりたい人たちが、プロ・アマチュア/学生・社会人/企業間など、あらゆる垣根を越え「学び合い」「語り合い」「教え合う」ゲームクリエイターのための拠点(ギルド)です。
※現役ゲームクリエイターやゲーム企業を目指す学生が約5500人参加しています。(2022年12月現在)

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